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Nota: Esta es una traducción automática, por favor utilice un lenguaje claro y sin jerga.

Modelado De Una Cara Utilizando Nurms

George Polevoy
Tutoriales :
Modelado De Una Cara Utilizando Nurms
Modelado de una cara utilizando nurms



Enfoque del artículo:
Nurms (no racional de malla suave) o subdivisión de superficie técnica utiliza bajo malla poligonal para controlar la forma de la superficie lisa.En este tutorial, George polevoy demuestra su favorito simétrico nurms técnicas de modelado y dibujo 3d, Suficiente para construir el modelo, Similar a lo que ves en las primeras imágenes. El modelo que ves en las fotos no es adecuado para la animación muy avanzada, Que podrían requerir diferentes topologías y más refinamiento.



Tutorial

Primero, Encontrar ninguna referencia adecuado para su modelo. La creación de las imágenes como un puerto de vista de fondo es una técnica común, Pero prefiero boceto dibujo en 3D.

Esta es la forma en que su escena se verá en algún momento.

Delgada de color gris o azul oscuro líneas muestran el boceto inicial 3d.

Líneas rojas que ves encima de la superficie es de tipo poligonal baja modelo, Que sirve como control de la malla nurms. Que es ligeramente diferente forma típica de polietileno de baja en la medida en que no es adecuado para la visualización en sí. Sólo puede ser utilizado como modelo de representación aproximada.

Nurms se comporta como potencia nurbs 3 con la diferencia de que puede ser de nurms topología arbitraria sin restricción uv-cuadrática.

Tenga en cuenta que el control de la malla vértices sentar un poco fuera de la superficie real, Si la superficie es convexa, Y en el interior de la superficie, si la superficie es cóncava.

Comportamiento de esta superficie es diferente forma de parches bezier 3dsmax superficies, Superficie en la que debe cruzar cada vértice.

Por favor vea "Obtener información adicional acerca de la subdivisión algoritmo" Por debajo de.

Dibujo 3d.

Dibujar el perfil de las curvas de la vista frontal y primera.

Estas dos curvas puede permanecer «2 d '.

Sacar el mayor número de curvas en 3D que necesite.

La correcta elección de las curvas es lo principal en este momento.

Creado curvas debe darle una sensación de volumen en la perspectiva del usuario o ver los puertos, No sólo las formas correctas en vista frontal y lateral-puertos.

Ajustar las curvas de, De manera que las curvas de intersección debe establecer lo más cerca entre sí como sea posible en la 'intersección' punto.

Uso o el modificador de espejo retrovisor herramienta para crear curvas simétricas.

Si utiliza la herramienta espejo, No se olvide a su vez, 'ejemplo' en la opción, Por lo que el objeto último simétricas simétrico después de modificar objeto original.

Recomiendo hacer todo el modelado de todo el centro del sistema de coordenadas del mundo.

Permita la mayor cantidad de tiempo que puede en este momento y crear una forma perfecta.

Esto le ahorrará mucho tiempo a la creación de la geometría real.

La creación de objetos simétricos

Crear un cuadro de objeto; convertir a malla editable.

Borrar todos los polígonos, pero un.

Transformar el uso de tipo de centro en su objeto a lo largo del eje de simetría.

Entrar en el modo sub-objeto, Seleccionar el polígono y moverlo a un lado.

Espejo de su objeto ejemplo utilizando la opción.

Es importante que vea a los dos lados simétrico, mientras que la edición.

Usted puede editar cualquiera de los dos objetos y ver la otra cara de reflejar los cambios inmediatamente.

La creación de nurms

Aplicar el modificador de malla lisa.

Establecer el tipo de malla lisa nurms.

Aplicará a toda la malla debe ser verificado.

Es útil para establecer el valor iteraciones a algo más pequeño que en hacer que los valores para mejorar la interactividad durante la edición.

A su vez mostrar el resultado final en botón editar, mientras que en sub-malla modo de objeto.

La ampliación de la superficie con borde de la clonación

Seleccionar cualquiera de los objetos, Borde de entrar en el modo sub-objeto. Seleccionar el borde lateral y-arrastre cambio. (shift-arrastrando significa que mantener pulsado un botón de desplazamiento en el teclado mientras arrastra algo con el ratón.)

Esta es la forma de crear polígonos por turnos arrastrando el borde de selección.

Seleccionar varios bordes frontera.

Cambio y arrastrar para crear varios polígonos a la vez.

Con la modificación de la topología de soldadura

Eliminar un polígono. Seleccionar un vértice.

Entrar en el modo de soldadura objetivo vértice subobjeto modo.

Arrastrar el vértice sobre otro.Suelte el botón del ratón. Vértice debe soldar.

La creación de elementos con la clonación polígono

Elemento de la malla es un grupo de polígonos que están conectados por sus adges construido en el mismo o vértices.

Usted puede crear los elementos en su malla de turnos clonación polígonos.

Cambio de arrastrar un polígono, Suelte el ratón y el clon respuesta al elemento cuando se le preguntó.

Montaje a la superficie de dibujo

Ahora está listo para comenzar a modelar, 3d a través de su esquema como una guía. Comenzar con cualquier parte de la cara.Estoy empezando con los labios.

Para hacer conexión entre refleja la geometría, Puede proporcionar un polígono de banda en el medio.Polígonos en esta banda siempre debe estar perpendicular al plano de simetría.Conexión será final sin fisuras, incluso sin soldadura partes.Si desea adjuntar y soldadura de los objetos entre sí cuando haya terminado, Usted no debe hacerlo con los casos.Adjuntar a los lados, Haga lo siguiente:Eliminar uno de los lados. Eliminar la malla buen modificador que se aplica sobre la malla o editar la malla editable en la pila. Espejo de la 'copia' la opción, No es el 'ejemplo', A continuación, conectar con la soldadura y la soldadura, seleccione la opción.

Correcta topología

Control de la malla no se trata sólo de triángulos, Sino como polígonos.

Por ejemplo, Cuadrático cada polígono (quad) en realidad se compone de dos triángulos en 3dsmax. Hay un borde invisible en cada quad.

Nurms tiene sentido de la topología.

Tratar de hacer construir su malla de polígonos cuadrática si es posible. Utilizar otros tipos de polígonos con cuidado.

Aquí es un ejemplo de 'buena' la topología.

Topología incorrecta

Geometría de la malla de control es el mismo, Pero la topología es diferente.

Algunos bordes se hace visible en este ejemplo.

Obtener información adicional acerca de la subdivisión algoritmo

General, Superficie no tiene que pasar por el control de los vértices, Pero se puede lograr esto poniendo a tres vértices de una línea (una vértices, B, C en la foto). En este caso la superficie cerca de estos vértices se comportará como un poco bezier spline, Un vértice servirá como un nudo, Y B y C - que se encarga de la bezier.

Este comportamiento parece en el límite de superficie bordes, Para utilizar esta característica con los otros vértices, Usted debe alinear todos los 8 vértices alrededor del 'nudo' vértice a un plano.

Superficie también se entrecruzan todos los vértices de la esquina (vértice d). B vértice sirve como asa para bezier nudo d.

Esta característica de la subdivisión algoritmo puede ser muy útil para obtener más de un control preciso sobre la forma de la superficie.



Por favor refiérase a la 3dsmax referencia para obtener más información sobre las técnicas, Como reflejo de los objetos con la opción de ejemplo, Objetivo utilizando soldadura y soldadura, seleccione los comandos correspondientes de malla y el uso de objetos bezier splines para dibujar formas.

Notas acerca de este tutorial

En este tutorial, No estoy usando vértice característica peso, Y función de grupos de suavizado, Que son los poderosos nurms técnicas. Creo que el mismo se pueden lograr resultados sin el uso de estas características. Al mismo tiempo, No depender de estas características pueden hacer de su portátil nurms malla a otras implementaciones de la subdivisión de superficies (subdivs), Como pixar ™, MAYA ™ y Lightwave ™ implementaciones a través de la exportación no subdividida de control de malla poligonal como objeto.

Describo 3dsmax características como interfaz para la versión 3.x, Pero en la vesion 4 no cambia mucho. También, La versión 4 añade editable poli, Que es ligeramente diferente del de malla editable, Y el modificador hsds jerárquica que apoya el perfeccionamiento y la malla se puede utilizar en alternativa o conjuntamente con meshsmooth / nurms descrito aquí.

Notas acerca de la subdivisión de superficies

Otras aplicaciones de modelado de superficies de subdivisión marcos podrá apoyar distintas características, Jerárquica, como el refinamiento de malla. Algunos de los estándares de la industria tales como renderizadores pixar hombre hacer la prestación de apoyo de la subdivisión de superficies en un nivel con nurbs.3d algunos motores de juego y los espectadores de Internet 3d ahora apoyo en tiempo real la subdivisión de superficies de calidad y escalable para la optimización de descarga.

Subdivisión de superficies intelectual


Referencias

Para aquellos que interesados en la subdivisión de superficies, Recomiendo echar un vistazo a la academia premiado cortometraje "Geri del juego"De Pixar.Palabras clave para aquellos que interesados en subfivision superficies algoritmos:Doo-Sabin, Catmull-Clark yChaikin del algoritmo - que puede ser señalado como el primero de estos algoritmos de subdivisión.

Eso es todo lo que sabe acerca de negocios nurms :)

Las observaciones y sugerencias son bienvenidas.
George polevoyGpolevoy @ hotmail.com

George polevoy es uno de los líderes de la Discreet 3D STUDIO MAX * Creative COW. Y gota a discutir este u otros proyectos 3d.

El Discreet 3D STUDIO MAX * Creative COW es una parte de CreativeCow.net - Las comunidades de creadores en línea del mundo. Este tutorial es para el uso de Creative COW los miembros y visitantes y no puede ser reproducido sin permiso por el autor y CreativeCow.net.

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