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Nota: Esta es una traducción automática, por favor utilice un lenguaje claro y sin jerga.

La Diversión De Juegos De Partículas En La Tierra

Roland R. Kahlenberg
Tutoriales :
La Diversión De Juegos De Partículas En La Tierra
La diversión de juegos de partículas en la tierra


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Fun in Particle Playground Land
Roland Kahlenberg RolY r. Kahlenberg,
Singapur, Singapur

© 2002 por RolY r. Kahlenberg y CreativeCow.net. Todos los derechos reservados.

Enfoque del artículo:
RolY r. Kahlenberg, CreativeCow 's residentes de partículas de juegos de expertos, Muestra de la versatilidad de las partículas de juego mediante la creación de un juego que incorpora la detección de colisiones contra una rejilla personalizada.

Tenga en cuenta: Este es un tutorial avanzado demostrYo el uso de la capa de mapas. Si usted siente que necesita algo un poco menos intimidante, Por favor rolY partículas básicas del parque tutorial Aquí.


Descarga de películas Archivo de proyecto StuffIt ExpYer para descargar Windows

"yikes! Oh, por favor, por favor, No es un tutorial de juegos de partículas. Cosita que hace que el interior de mi cabeza ir todos oscilante y pegajosos."

No cabe duda de que las partículas de juego es uno de los más difíciles plug-ins para utilizar. Ser valiente, pero la gente, Las recompensas son aplenty y con algunos gung-ho actitud y una guía que debe ser capaz de crear algunas cosas decente. Ahora, Sólo para sentarse en un cómodo paseo. Estoy seguro de que este tutorial no duele la cabeza - demasiado.

Al final de este tutorial, Usted será capaz de crear mapas de propiedad para controlar el movimiento y el tamaño de las partículas. Usted tendrá una comprensión firme de la capa de mapas y las diferentes formas de preparación y aplicación de imágenes como una capa de mapa. Usted aprenderá cómo utilizar el parámetro de rechazar la creación de la detección de colisiones y cómo utilizar la fricción cinética para crear "pegajosas partículas".

Este tutorial es un intento de crear un simple juego con las partículas de juegos. El objetivo es tener tantas bolas como sea posible ceñirse a un icono situado en la parte superior de la ventana de composición. Estaremos frente a unos pocos disparos partículas usYo el cañón de partículas de juego y también crear unos obstáculos para el uso de partículas de partículas de juegos de la red de distribución.

Para empezar, Crear una nueva AE proyecto e importar los dos archivos, "bala de cañón.PSD "Y" redball.PSD ". Descargar por encima de donde dice "archivo de proyecto" si aún no lo ha hecho.

Vamos a empezar por concentrarse en el uso de la capa de mapas. Como usted puede saber, Por omisión de la partícula de juego son las partículas de píxeles cuadrados. Juegos de partículas dentro de sí mismo, Puede cambiar el texto por defecto para las partículas. La única manera de tener una imagen o una película para ser utilizado como es el uso de partículas de la capa mapa opción.

He suministrado una pequeña bola roja que se utiliza como fuente para nuestra capa de mapa. Vamos a cambiar el color de la bola usYo fotogramas clave en el tono y también añadir números en la parte superior de nuestra pelota, para que podamos tener una mirada más dinámica y se sienten a toda la secuencia. La numeración es también una excelente manera de llegar a comprender los parámetros de tiempo que existe dentro de la capa de mapa opción.

Comenzar con la importación de las imágenes, "redball.PSD "Y la" bala de cañón.PSD "En un nuevo proyecto en AE. Arrastrar la bola roja en la parte superior de la nueva competición en el icono de la ventana del proyecto para crear una nueva composición. Garantizar que la composición de duración es de 60 segundos y el nombre de "red redball 4 comp".

Ahora, Crear un nuevo sólido y el nombre de "números". Aplicar el número de plug-in, Efecto - texto - números Con los siguientes valores como se ve en la imagen debajo:

Dependiendo de la fuente que utiliza, El óptimo El tamaño de la fuente Y Seguimiento Valores pueden variar. He usado el impacto de fuentes de este tutorial.

Crear un fotograma clave para compensar el valor en el tiempo = 0 con un valor de 1. Crear otro fotograma clave para compensar el valor en el tiempo = 60 segundos, con un valor de 1801. Esto asegurará que cada cuadro de aumentar el número exactamente por valor 1 para la duración de la composición. Precompose el número de capa, Ctrl + Shift + C, Y seleccione la opción, "mover todos los atributos en la nueva composición". Nombre de la precomposition "números precomp". Ahora, Crear una máscara para bloquear el cero de los "números precomp" capa. Puede que tenga que ajustar la posición de la capa para ajustarla a la centro de la bola.

Con "redball.PSD "Seleccione el, Aplicar Efecto - ajustar - tono / saturación. Crear un fotograma clave en el momento de matiz = 0 en la configuración por defecto. Ir a la composición final de nuestro marco en 59.29 y crear otro fotograma clave con un valor de 6 revoluciones. Seleccionar y aplicar los dos fotogramas clave Ventana - el wiggler Con los ajustes como se muestra en la siguiente imagen:

Esta opción se asegurará de que el color de la bola una vez cada tres cambios de marcos.

Realizar una RAM vista previa pulsYo 0 en el teclado alfanumérico. Usted debería ver los colores de la bola de cambio y los números del ciclo de 0000 a principios de la composición a 1800 al final. Eso es todo por ahora. Que acabamos de crear una precomposition que vamos a utilizar para la capa de mapa de nuestra opción en la red de partículas de juegos.

Haremos uso de la imagen "bala de cañón.PSD "Como una capa de ruta para el cañón.

Ahora vamos a continuar con la diversión cosas.

Crear un nuevo tiempo de 20 segundos en la composición de 480 x 600 píxeles. El nombre definitivo de compensación. Crear una nueva capa y asígnele el nombre " PP bola de la red "y luego seleccione Efecto - Simulación - juegos de partículas.

Por defecto, De partículas del cañón es de juegos "en", como denota por partículas por segundo, mientras que la red está activado en "off" que indican con las partículas a través de partículas y parámetros. Vamos a apagar el cañón mediante el establecimiento de las partículas por segundo parámetro a 0. Parámetro dentro de la red, Crear un fotograma clave para la radio de las partículas en el tiempo = 0, en su configuración predeterminada de 2. Crear un segundo fotograma clave en el marco de tiempo = 1 con un valor de 0. Seleccionar dos fotogramas clave y cambiar su método de interpolación de celebrar, Ctrl + alt + h. Ahora el resto de la configuración de la red como se muestra:



Con un valor 0 en el marco de una partícula que han dicho que deje de producir juegos para las partículas después de cuadro 1. Este procedimiento se opone a las partículas de juegos de la creación de nuevas partículas para todos y cada uno de los sucesivos marco. Ahora vamos a cambiar de gravedad por su fuerza a 0.

Mover el indicador de tiempo en tiempo = 0. Su composición debe parecerse a la de la imagen de abajo:


Vamos a sustituir el valor por defecto con las partículas precomposition, "redball 4 comp red" que hemos creado anteriormente. Arrastrar y soltar "redball 4 comp red" de la ventana del proyecto en la composición final de comp. De cambiar la visibilidad de esta capa con la combinación de teclas CTRL + ALT + SHIFT + v.

Seleccionar la capa " PP bola de la red "y pulse" F3 "para acceder a la ventana de efectos. Bajo la capa de mapa opción, Seleccione "redball 4 comp red" para ser utilizado como una capa de mapa. Establecer el tipo de compensación de tiempo absoluto y de tiempo a 1. De tiempo se mide en segundos.

Lo que hemos hecho es decir a las partículas de juego para sustituir el valor por defecto partículas con imágenes tomadas desde un precomposition y seleccionar cada imagen por la red (que se inicia desde la esquina izquierda superior y trabaja a través de su camino hacia abajo y de De izquierda a Derecho, Arriba a abajo. Su composición debe parecerse a la siguiente imagen:


Aviso de que el número en cada instancia de la partícula (bola) se incrementa en un valor de 30. El ajuste de tiempo de 1 segundo asegura esa situación. Intente configurar de tiempo a 10 frames, el tipo en los siguientes en el parámetro de tiempo, 10/30.

Por un período de cinco marco compensar, Tipo 5 / 30. Aviso cómo aumentar el número de una partícula a la siguiente con cada ajuste de tiempo.

Avanzar en el indicador de tiempo a cuadro 1. Aviso de que nada cambia en nuestra ventana. Esto es así porque hemos elegido como el tiempo absoluto compensado tipo. Con este ajuste, La red de distribución recoge imágenes de la capa de mapa precomposition sin actualizar las imágenes en los marcos.

Ahora vamos a cambiar de tiempo en relación con el tipo a un valor de 1 segundo, Ver imagen de abajo:


Asegurarse de que está en el tiempo = 0. Usted notará que la ventana se ve idéntico a lo que tuvimos con la configuración absoluta. Pero adelante a 1 en el marco de tiempo y te darás cuenta de que el número en cada una de las bolas se han incrementado por un valor de 1, Véase la siguiente imagen:


Ir a cuadro 2 y se debe notar un incremento similar.

Que debería tener en cuenta que la capa mapa recoge el primer fotograma de la película que su fuente es la misma que el punto de partida. En nuestro ejemplo, Cuadro 1 de la precomposition utilizado como una capa mapa se corresponde la muestra, ya que el número de marco a partir de nuestra capa de partículas de juegos. Si queríamos nuestra partículas en la red a partir de 30 de marco de nuestra fuente entonces tendríamos que cambiar el punto de en-nuestro marco precomposition a 29.

No realizar los pasos que figuran en este apartado por el momento, pero sólo echar un vistazo a las imágenes proporcionadas. Eche un vistazo a la imagen debajo:


Aviso que en el punto de partida para el número de la capa y el "redballs.PSD "Capa se establecen ahora a -29 marcos. Correspondiente, Eche un vistazo a la siguiente imagen:


Mirar lo que la red se parece a compensar con la que hemos aplicado a la fuente. Aviso de que la primera partícula se inicia ahora con el número 30 y no el 1 de. Con ese hecho, Echemos un vistazo al tipo de tiempo, Absoluto aleatoria. Aviso de tiempo que ahora dice lo aleatorio en lugar de tiempo máximo de tiempo. Salir de esta a 1 segundo y aviso de los cambios que tienen lugar en la ventana de composición. Lo que hace es absolutamente aleatorio para escoger las imágenes para utilizar como fuente de partículas de la precomposition basada en el azar del tiempo máximo. Estas imágenes se colocan al azar, En la red. Al azar con un tiempo máximo de 1 segundo ajuste, Las imágenes sólo en los primeros 30 cuadros están incluidos en la muestra. Al azar con un tiempo máximo de 40 segundos establecimiento, Podemos tener un mayor número de fotogramas a la muestra, Como lo demuestra el mayor número de verse en la siguiente imagen:


Avanzar en el indicador de tiempo para enmarcar 1 y usted notará que no hay cambios en ninguno de los número de las bolas.

Ahora, Volver a la práctica en bits. Tiempo máximo fijado al azar a 1 segundo. Echemos un vistazo a la compensación de tiempo de tipo, Relativa al azar. Aviso que este es similar al azar en absoluto que las partículas son la muestra de los primeros 30 fotogramas (1 segundo) de nuestra fuente, Ver imagen de abajo:


La diferencia es que cada partícula de la previa de un marco de acuerdo con un incremento similar a lo largo de la línea de tiempo de la composición de partículas de juegos, Ver imagen de abajo:


Esta es una instantánea de la ventana de composición en el momento = 1 marco.


¡menos mal! Ahora que no era demasiado difícil que se? Usted debe ahora tener una comprensión de cómo utilizar la opción de mapa en la capa de partículas de juegos.

Final de la parte 1.



Vamos a pasar ahora a la creación de los obstáculos para nuestro juego, haciendo algunos de nuestros partículas en la red repeler disparos contra las partículas fuera de la Canon. También vamos a utilizar un mapa de selección para apagar algunas partículas en nuestra red de manera que podamos tener un aspecto personalizado a nuestro red.

Para acelerar nuestro flujo de trabajo, Vamos a configurar el tipo de compensación de tiempo absoluto, ya que hace que el más rápido entre las cuatro opciones que tenemos. De tiempo establecido a 0, ya que es el más rápido ajuste de. Ventana de su composición debe ser idéntica a la imagen de abajo:



Vamos a hacer un marco de nuestra ventana de composición que vamos a utilizar después como una guía de como crear una imagen en escala de grises para ser usado con las opciones de mapeo de la propiedad. Desde una selección de mapa sólo lee los valores de escala de grises, , tan solo es necesario hacer el canal alfa de la ventana de composición. Pulse la combinación de teclas, Alt + Ctrl + s Para que fuera un solo cuadro.

Hacer cola dentro de la ventana, En virtud del tipo de módulo de salida, Alfa seleccionar sólo, Ver imagen de abajo:


Módulo de salida dentro de la ventana de configuración de garantizar que hacer después de configurar las opciones de importación y que seleccione Photoshop secuencia como el formato de salida, Véase la siguiente imagen:


Establecer el nombre del archivo a "guide4_selectionmaps.PSD "Y hacer que fuera.

CuYo la hacen se hace, Haga doble clic en el "guide4_selectionmaps.PSD "Comp icono que debe residir en su ventana de proyecto. Crear unos rectangulares máscaras para que su comp ventana parecida a la siguiente imagen:


PresionYo la tecla combo Alt 4 Le permitirá echar un vistazo a su composición del canal alfa. Hacerlo, Te darás cuenta de que su canal alfa se parece a la imagen de abajo:


Lo que queremos es limpiar un canal alfa que es totalmente opaco. Adobe After Effects creará automáticamente un canal alfa opaca para cualquier importados metraje que no tiene un canal alfa incorporados. Por tanto, Todo lo que necesitamos es hacer un único marco de esta composición sin un canal alfa. No se olvide de configurar el puesto de hacer opción para importar el archivo. Nombre de este archivo "map_4scale.PSD ".

Desde la ventana del proyecto, Seleccionar el nuevo archivo prestados, "map_4scale.PSD ", Y "ctrl + /" Este clip para colocarlo en la línea de tiempo de "compensación definitiva". Asegurarse de que se inicia en tiempo = 0 y apague su visibilidad, Ctrl + Shift + Alt + V. Seleccionar la capa, " PP bola de la red ", A continuación, pulse F3 Para acceder a la capa de los efectos de la ventana. En virtud de la persistencia de la propiedad mapper, Verá un parámetro llamado, Utilizar como mapa de capa. Seleccionar el clip de "map_4scale.PSD ". Para "mapa verde a", Conjunto a escala, con un ajuste mínimo de 0 y un máximo valor 1, Ver imagen de abajo:



Personalizado con nuestra red en lugar, Ahora vamos a trabajar en el cañón y la aplicación de la detección de colisiones de las partículas que conforman nuestra red personalizada.

Arrastrar y soltar clips, Bala de cañón.PSD desde la ventana del proyecto en la línea de tiempo y apague su visibilidad. Haremos uso de este clip como nuestro mapa capa. Crear una nueva capa y asígnele el nombre, " PP bola Canon ". Garantizar que esta nueva capa está por debajo de la capa " PP bola de la red "en la ventana de tiempo. Juegos de partículas se aplican a esta capa. Crear un fotograma clave de partículas por segundo en virtud del cañón en el momento = 0 a 30. Crear un fotograma clave para la radio de las partículas en virtud de la red en su configuración predeterminada de 2. Marco para avanzar en la línea de tiempo para formular el indicador 1 y crear otro fotograma clave para la radio de las partículas con un valor de 0. Previamente a 5, en el marco de tiempo y establecer un fotograma clave de partículas por segundo a 0. Seleccionar los cuatro fotogramas clave y las convierte a celebrar fotogramas clave, Alt + h. Eche un vistazo a la imagen de abajo para otros entornos de red y de cañón.


Recuerde poner la capa de mapa de bala de cañón.psd. Apagar la gravedad de esta capa con un valor de 0 para la fuerza.

Ahora vamos a ir con los ajustes que harán que el cañón de partículas chocan con los obstáculos (la red) que creó anteriormente. También vamos a crear un muro alrededor del perímetro de la ventana de composición de manera que el cañón de partículas rebotar en la pared y no desaparecerá en 'el espacio'. Con el " PP bola de cañón ", seleccione la capa, Simplemente haga doble clic en la carpa herramienta lazo en la caja de herramientas de la ventana. Seleccionar la herramienta de pluma, O pulse "G"Para cambiar a la herramienta de pluma y añadir un punto a la máscara rectangular máscara. Eche un vistazo a la imagen de abajo para ver donde es que usted necesita para agregar este punto.


Eche un vistazo a la siguiente imagen para echar un vistazo a la configuración de la opción de rechazar.


Lo que hemos hecho aquí es establecer la red como partículas repellers que sólo afectan a las partículas del cañón. Más la red de partículas que sólo se encuentran en el mapa de selección de actuar como repellers.

Ahora vamos a trabajar sobre los dos bienes mappers. Eche un vistazo a la siguiente imagen para una visión de los ajustes necesarios.


UtilizYo la opción afecta, Hemos utilizado la propiedad persistente mapper sólo afectan a las partículas del cañón y lo efímero de propiedad mapper a sólo afectan a las partículas de la red. Por ahora, Hemos utilizado la efímera propiedad mapper a afectar a la escala de la red de partículas. Aviso que hemos utilizado hasta ahora sólo un mapa, O imagen en escala de grises en todo el ejercicio. Muestra cómo esta realidad compleja y de gran alcance de partículas de juego realmente es la que hemos sido capaces de construir una relación más compleja entre el cañón de red y usYo nada más que una sola imagen en escala de grises.

Ahora hacer la composición para ver cómo funciona la detección de colisiones.

Que es todo lo que se. Sin embargo, No es un juego de mucho si no hay otro objetivo más que la fumigación de algunas pelotas a través de la ventana de composición que rebotan algunos obstáculos. Es interesante considerar que estamos haciendo todo dentro de AE , Pero se AE dudettes dudes y necesitamos un poco más, No nos? ? ;-) Reabrir el factor de la diversión, Vamos a añadir un objetivo para nuestro éxito a bolas. No sólo que, También vamos a garantizar que las bolas se adhieren a los objetivos, cuYo las bolas que cayó en su marca.

Para hacerlo, Tendremos que trabajar en el parámetro de fricción cinética encontrado en la persistencia de la propiedad mapper. Fuerzas de fricción cinética de las partículas, ya sea reducir o cesar en movimiento cuYo llegan a un valor de luminancia dentro de una imagen en escala de grises utiliza como asignador de la propiedad.

Para darle vida a nuestro juego, Vamos a crear una imagen en escala de grises que usaremos para controlar el parámetro de fricción cinética. Antes de hacerlo, Aviso de que la propiedad mappers dos trabajos sobre el rojo, Verde y azul, los canales de forma independiente.

Para crear una imagen independiente de color rojo, Verde y azul, los canales de escala de grises, Tendremos que confiar en el conjunto de canales de filtro que se encuentra bajo Efecto - canal. Empezar por la creación de un largo de 20 segundos en la composición de 480x600 píxeles. El nombre de "persistentprop comp". Crear un sólido blanco y el nombre de "mapa de fricción cinética". Extraer una pequeña máscara rectangular en la parte superior de la ventana de composición, Ver imagen de abajo para un poco de orientación.



Crear un marco completo (480x600) negro sólido y lo colocamos en el marco del "mapa de fricción cinética" capa. Precompose las dos capas y el nombre precomposition, "mapa de fricción cinética precomp". Arrastrar la "map_4scale.PSD "Desde la ventana del proyecto en esta composición. Apagar la visibilidad de estas dos capas. Crear un nuevo sólido y aplicar Efecto - canal - establecer canales A esta nueva sólidos. Establecer el rojo y el verde a punto de los canales "map_4scale.PSD "Y el canal azul al" mapa de fricción cinética precomp ", Ver imagen de abajo:



Eso es todo lo que necesitamos hacer de nuestra propiedad para los mapas. Vamos a volver a la composición, "comp final" y "nido de persistentprop comp" existe. Seleccionar la capa, " PP bola de cañón ", y en virtud de la persistencia de la propiedad mapper, Cambiar el uso de capa como parámetro para que apunte a "persistentprop comp". Cambiar la opción para el canal azul de fricción cinética y establecer la Mínimo en 0 y la máxima a 0.8.

Todo lo que necesitamos hacer ahora es seleccionar la capa " PP bola de la red "y cambiar la configuración de mapa de capa relativa y de tiempo a 1 segundo. Una cosa a tener en cuenta acerca de una prestación de partículas composición de juegos es que usted debe hacer a plena resolución. La prestación en un cuarto o la mitad de resolución dará lugar a una película totalmente diferente de una resolución dictada en el pleno. Para guardar un poco de tiempo para la prestación de, Puede utilizar la opción en el tramo de salida del módulo para estirar la ventana (el contrato) la composición por tamaño de acelerar la vista previa de tamaño hace que.

Es hora de que después de hacer algunas reflexiones. Una pequeña lista de deseos se incluyen mapas de la capa separada de cañón de red y de. Una propiedad que incluye mapper compensar x y compensar y valores y una solicitud de naturaleza pre-colisión y post-colisión de los comportamientos. Hmmm, Que sería interesante. Además,, UtilizYo múltiples máscaras para crear un muro también sería una ventaja añadida. Finalmente, Una fuerza para el parámetro de la pared de propiedad podría también ser útil.

Para usted, Es una buena idea para tratar de crear una pared y añadir algunos ojos dulces para decorar el juego el diseño de. Ver las imágenes de abajo para un par de ejemplos:



Usted debe también intentar establecer los cañones para repeler las partículas entre sí. Otra idea es utilizar una escala de grises dibujos animados para cambiar la red y fuera de las partículas en diferentes momentos. Hay unas pocas más ideas flotYo alrededor, Pero esto hace que las partículas de juegos cosita duele mi cabeza. ;-)

Eso es todo por ahora de CreativeCow, Por encima de las ideas que te mantendrán ocupado por un tiempo. Gracias por su tiempo y como siempre, Dios los bendiga.

- rolY r. Kahlenberg

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