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Modelado Y Animación De Una Rata Con Hypernurbs

Sven Hauth
Tutoriales :
Modelado Y Animación De Una Rata Con Hypernurbs
Modelado y animación de una rata con hypernurbs

Un CreativeCowCinema 4D tutorial


Modeling and Animating a Cartoon Rat
Sven Hauth Sven hauth
http://www.Pixeldoggy.com
Alemania


Enfoque del artículo:
En este tutorial, Sven hauth demuestra la creación de un carácter más complejo con Cinema 4D XL 6.1 o superiores, Una especie de rata de dos patas. Que comienza con el proceso de modelado, Entonces crea un esqueleto de hueso y, por último, anima a una simple walkcycle. Conocimientos básicos de C4d es útil.

--- --- modelado

El carácter que vamos a crear es como Stuart Little hermano del mal, Con características ratlike. Recogí del cine hypernurbs como mi herramienta de modelado de elección, Que ofrece la ventaja de un complejo modelo de objeto con un número relativamente pequeño de los polígonos. Otra gran ventaja es que puede y modelo de tu personaje en el final del proceso puede decidir que la geometría de resolución que prefieras, e.g. Polietileno de baja para los juegos o de polietileno de alta para impresión, Sin cambiar el original.

Vamos a empezar con la cabeza. Nuestra base es objeto de un cubo, 3x3 dividido y convertido a los polígonos. Con el cine de la variedad de herramientas de polígono, Podemos ponerlo en forma, Principalmente utilizando el (interior) y extrudir cuchillo herramienta. (# 1). Cubo de la antigua forma definitiva debe ser verificado por tirar en un hypernurbs objeto y convertirlo en y fuera, Sin embargo, usted prefiere el modelo.

# 1

# 2

Después el movimiento y ampliar algunos puntos, Headshape la base de nuestra rata se hace visible. Ahora tenemos que eliminar todos los detalles, El polígono de nuevo utilizando herramientas, Especialmente la adición de más polys con el cuchillo en ámbitos como la herramienta de la nariz y los bordes de la eyesockets. Recordar lo que las partes que más adelante desea volver a ser capaz de animar. Si la boca se abre en el modelo final, Por supuesto, el polígono no se pueden basar en esa zona. El último polígono de jaula constará de sólo 230 polys (# 2 / 3). Añadir a la que separan los objetos como dos esferas de los ojos y redondeadas cajas de dientes y la lengua. Mover los ojos a su posición aproximada y forma los puntos de la eyesockets a su alrededor hasta que se ajusten perfectamente a las esferas. Si tiene buen bosquejos de lo que usted quiere que su modelo para parecerse a, Puede cargar como fondo de las plantillas. En este modelo he trabajado con más libertad, Con el modelo final sólo en mi cabeza.

# 3

La cabeza sale bien? Entonces el cuerpo será una brisa. Extrudir más polys del cuello y ponerla en el cuerpo (# 4). Alarga los brazos y las piernas del cuerpo, Y los pies de las piernas. Las manos (# 5) vino de un modelo antiguo, Sino que se basa en utilizar el mismo método. Un dedo de la mano se ha retirado, Y las manos estaban conectadas con el cuerpo utilizando la herramienta de puente. La cola se hizo con una matriz de extrusión de.



# 4

# 5

Este llegó a la conclusión de la fase de modelado. Por supuesto, le animo a que no se detiene aquí, pero añadir mucho más detalles, Tal vez más la definición de los brazos y las piernas, Triquitos o algo totalmente diferente. Divertirse con ella. Por ahora, El objetivo era crear un modelo con un bajo número de polígonos (770 para el final de la jaula) para terminar con algo fácil de animar.

Como de costumbre, Se basa en el carácter con sus brazos y piernas ampliado, Para facilitar la instalación de los huesos del esqueleto. Polys adicionales fueron agregados por los codos y rodillas, Para hacer una curva suave. (# 6).

# 6


DeshueTristeo --- ---

Para facilitar la animación, Nuestro carácter debe estar equipado con un buen esqueleto óseo. También, Aunque yo no era con el objetivo de sincronización de labios, La cara debe ser capaz de comunicar, al menos, estados de ánimo básicos.

Comenzar con una raíz de hueso en el centro del cuerpo. Este será nuestro principal ancla. Es el objeto principal de la pierna huesos cadenas (con dos huesos de cada pie para permitir un buen pie), Dos huesos de la columna vertebral y la cadena de la cola de hueso. El padre es el hueso del pecho en la cabeza y los huesos del brazo hueso cadenas. Están ancladas en el hombro, Así que cuando usted tire un dedo que no tiene todo el torso mover. Todos los huesos congelados recibir una selección o un vértice mapa, Dependiendo del número de polys son el control de. En la mayoría de los casos, Usted debe estar bien con una selección de congelados, Zonas difíciles, pero al igual que el hombro puede requerir un vértice mapa. Usted puede ser que incluso tienen que añadir más polígonos que el modelo si no recibe una buena circulación. Se trata de un esqueleto muy básico. Siéntase libre de utilizar más los huesos de la columna vertebral o la cola. La rata tiene un collar de hueso, Que sólo se mueve en una dirección (arriba / abajo) que le da un mayor rango de movimientos en todo el área del hombro, Y permite a la rata a encogerse (# 7).
# 7



# 8

Una vez que todos los huesos están en sus posiciones correctas, Usted tiene que fijar el mínimo y máximo permitido para los ángulos ik. Puede hacerlo por ensayo y error o el libre uso de plugins "rotateit &# 39;y&# 39; ik registro", que vienen con el sdk y el café son ideales para este. Llevar sus huesos en la posición extrema con el primer plug-in, A continuación, cree ik la etiqueta con los otros - muy cómodo. Tómese su tiempo probando todos los ángulos de la extrema. Una vez usted entra en la parte de animación, Puede ser muy molesto si tienes que volver a hacer ajustes. Finalmente, Poner un objeto vacío al final de cada cadena de huesos, Como para manejar la animación ik (# 8).

Después de jugar con diferentes métodos, He decidido seguir con los huesos en cuanto a la animación facial. Quería ser capaz de animar las mordazas, Cejas, Párpados, Rincones de la boca, Y los oídos. Los huesos deben colocarse de modo que puede imitar la vida real se enfrentan a los músculos (# 9). En el caso de la mouthcorners esto significa que los huesos de inicio en el centro de la cabeza y el final en la esquina de la boca. Todos los puntos en la zona que desea ser trasladado están congelados en una selección o vértice mapa. Ahora si el hueso de rotar, Usted puede hacer que su sonrisa carácter. Realmente este método funciona bastante bien y yo definitivamente prefieren a morph objetivos. En combinación con sólo un poco más cara ya los huesos puede crear una sorprendentemente amplia variedad de expresiones faciales.

# 9

En el # 10 se puede ver la influencia de la ceja de hueso, Cuya única tarea consiste en aumentar o reducir el área entre los ojos. Este es un tipo de solución perezoso, Mejor sería usar dos huesos de las cejas. Así que no me imitar aquí y crear su propio movimiento de cejas. Es muy importante para el aspecto final del personaje. Una gran ventaja en la utilización de los huesos que se le da un gran control. El abrir y cerrar de ojos pueden ser "almacenados" en una breve secuencia de 3 teclas, Que luego se pueden copiar en su ángulo de la pista a lo que necesita el personaje a parpadear, Independiente de cualquier otra animación pasa. En combinación con la del cine Motion agrupación puede crear toda una biblioteca de esta manera las expresiones faciales.

Ahora nuestra rata está listo para rodar y que se llevará a los primeros pasos en el mundo virtual en forma de una simple caminata ciclo.

# 10



--- --- pie ciclo

En primer lugar, Vamos a cuidar de los pies. Un problema básico en la toma de un personaje a pie solía ser que es difícil el control de los pies con independencia de todo el carácter de los movimientos. Hay una manera de evitar el deslizamiento pies, Pero toma un poco más de preparación:

Copiar el vacío los objetos que se colocaron al final de la pierna huesos jerarquía (en este caso &# 39;toesfootl&# 39; y &# 39;toesfootr »), Pero no cambiar su posición. Cambiar el nombre de los nuevos objetos (en este caso &# 39;targettoesl&# 39; y &# 39;targettoesr »). Tienen que estar fuera de la jerarquía del grupo de caracteres. Puede poner en la primera posición en el gestor de objeto. Ahora vamos a añadir un ik-a la expresión "toesfootl &# 39;objeto. El objetivo de esta expresión será "targetfootl &# 39;. Repetir el mismo procedimiento para la pierna derecha. La rata esta uñas de los pies a la tierra (# 12).

# 12

Ahora si se mueve uno de los meta-objetos, El correspondiente tramo debe seguir hasta la raíz-hueso, La medida de lo posible. Por otro lado, Ahora usted es capaz de mover el conjunto de caracteres, Y los pies siempre tratar de alcanzar sus objetivos. Tener aún más control, Desde rel. 6.1 se puede añadir varios ik objetivos para el control de otras partes de la pierna como la rodilla o el talón.

# 13.1 - 13.5


Lo que acabamos de hacer la creación de la walkcycle hace mucho más fácil. Primero, Posición el carácter es lo que una pierna delante de los demás. Desde que estamos haciendo un movimiento cíclico, Nuestro principio y al final las posiciones deben ser idénticos. En este ejemplo en el marco de la pierna derecha 0 es el inicio de una (# 13.1). Registrar la posición de sus dos objetos de la raíz y el hueso de su carácter. Estoy usando un tiempo de 25 marcos para un ciclo completo en este ejemplo. Vamos a mover el deslizador de tiempo para enmarcar 13 - aquí es donde el segundo paso debe empezar y las piernas se han cambiado de posición. Mover la raíz del hueso en la dirección que usted desea que el carácter de a pie, Lo suficiente para tener la pierna derecha detrás del cuerpo ahora. Los pies deben atenerse a sus lugares. Grabar la nueva posición de la raíz del hueso. Desea que el pie izquierdo para estar frente a la naturaleza, A fin de trasladar su objetivo hasta que el personaje se acerca en medio de sus pies, Y no se olvide de registrar la posición (# 13.3). Ir al cuadro 25 y repetir todo el proceso una vez más, Por lo que el carácter de las piernas parecen en el marco 0. (# 13.5).

Jugar la animación de 0-25 y te darás cuenta de que falta algo - la rata no es levantar los pies, Que parece realmente difícil, incluso en un personaje perezoso. Podemos cuidar de esta facilidad por el espacio utilizando curvas. Ir a la ventana de tiempo (PA. 14). Ver secuencias de la posición de nuestro objetivo objetos? Utilizar el "ajuste" en las dos secuencias de comandos para acortar en función de sus claves. Eliminar la primera tecla en la segunda secuencia. Básicamente, Usted debe acabar con la secuencia de su primer objetivo objeto pasar de 0-12 y el segundo curso 13-25. Seleccionar la primera secuencia de espacio y cambiar a las curvas. La curva de color verde, Que ahora se parece más a una línea plana, Determina la forma en nuestro carácter ascensores de alta su pie. Haga clic en los puntos, Tangentes y salir en forma de una curva de manera que el punto más alto es de aproximadamente en la mitad de la secuencia (ABB. 15). Prueba de su nuevo ciclo de pie y guardar la configuración de la curva hasta que esté satisfecho con la recaudación de pie. Hacer lo mismo para las otras secuencias.

Finaliza la nuestra (muy simple) a pie del ciclo. Por supuesto, ahora comienza el verdadero trabajo - respiración algunos individualidad en su carácter. Algunas cosas que usted debería hacer es:

  • Rotar los pies de modo que el talón llegue al piso primero y los pies fuera de los rollos en los dedos de los pies
  • Mover los brazos (en la pierna izquierda delante = brazo derecho en la parte delantera y viceversa)
  • Mover el cuerpo. Que alcanza su punto más alto cuando los pies están más cerca entre sí (cuadro 6 y 18). La columna vertebral y los hombros deben pasar en consecuencia



# 14


# 15


Palabras finales --- ---

Hay un montón de libros sobre este tema. Leer, Pero personalmente creo que es incluso más importante que desempeñar en torno a un lote (en su ordenador, Es). Pensar acerca de su carácter. ¿qué hay que hacer que desea comunicar a su público? ¿cómo se puede expresar que la caminata? Hace una rata de dos piernas se mueven como un ser humano o un dinosaurio? Es feliz en un estado de ánimo, Triste, Cojo? Este tutorial que le proporcionan un conjunto básico de herramientas para hacer cualquier carácter que se puede pensar en llegar con vida, Desde una plantean para un largometraje. Que sólo reflejan mis métodos y que podría haber mejores maneras, Pero me han servido bien hasta ahora. Las posibilidades son prácticamente infinitas y sólo limitado por su propia creatividad y la paciencia. En el camino, No olvide que está haciendo esto para divertirse.


Muestra de animación: (quicktime1.6 mb)


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