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Nuestro carácter:

Modelado
Cuando empecé con este tutorial, No tenía idea de qué tipo de personaje que quería utilizar como un ejemplo. Pero él / ella definitivamente necesita un boca, Así que comenzó con sólo que. Mi método de elección de modelado poligonal, Seguido de alisado con el cine de hypernurbs, Como se señala en mi anterior tutorial.
Por lo que el plan era empezar con el labio superior. Primero que hice algunos garabatos sobre el papel, Sólo para descubrir el mínimo de puntos necesarios. Entonces yo he creado una forma de m-spline lineal (# 1) como el perfil deseado, Contar con el punto que yo había calculado. La spline fue extruido con seis subdivisiones y convertido en un objeto poligonal, De modo que ahora he tenido un polígono "parche" con 9x6 = 54 puntos. Este iba a ser suficiente para modelar una bonita labio superior.

# 1 - spline para el labio superior y la consiguiente polígonos
El labio inferior se hizo de una manera similar, Sólo en este caso me pareció más fácil de crear un perfil redondo y desván spline a lo largo de una segunda spline. Este se me acercó a la forma final.
Bien, Ahora viene la parte divertida. Esos dos thingies no se ven aún como labios, Así que tendrá que pulsar en torno a algunos puntos hasta que lo haga (# 2). Me tiró en un objeto hypernurbs inmediatamente y mantuvo el control de la forma redondeada subdiv frecuencia. Si te ocurre que tienes una buena imagen de una boca, Que se puede usar como plantilla. En este caso que acabo de comprobar mantenido mi labios en el espejo y la empuja y se tira puntos hasta que me estaba feliz. En # 1 se puede ver el original spline para el labio superior en la parte superior, A continuación es el resultado de extrusión polígono, Y por debajo de la geometría es la misma después de mover los puntos en una forma de labios. Aviso de que el exterior eran soldados en una, Por lo que obtener polys triangulares en las esquinas de la boca. Esto hará que sea más fácil de conectar los labios a la cara posterior de.

# 2 - los labios después de empujar puntos
Para la cara usé un cubo, Que se redujo en la dirección z, Suavizado con un hypernurbs y convertido a polys (# 3). A diferencia de una esfera, Un alisado cubo no contiene ninguna polys triangulares y es mucho mejor trabajar con.

# 3 - suavizado cubo para la cara
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Conexión
Poner la boca donde la cara es

En primer lugar, He eliminado algunos polys en aproximadamente el lugar donde quería poner la boca (# 4). En la vista frontal, I alineados los labios con la cara y el cuchillo utilizado la herramienta para hacer cortes verticales en el ámbito, Hasta que el número de puntos en los bordes coinciden (# 5). Eche un vistazo a las imágenes, Esta parte es difícil de explicar, Pero no tan difícil de hacer. Ahora se tomó un tiempo para mover el borde de puntos alrededor de la cara, Hasta que la altura de las bordes de los labios. Una vez yo estaba feliz con eso, I conectado a mis tres polymodels (cara, Labio superior e inferior) a un modelo y el borde de puntos conectados con los nuevos polígonos (# 6).

# 4 - los labios delante de la cara |

# 5 - más polys inserta en la cara
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# 6 - labios conectado a cara |
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Detalles
Más rasgos faciales

# 7 - la forma en que el párpado obras |
Como he dicho en el comienzo, Hasta ahora ni siquiera seguro de qué tipo de personaje se trataba de salir a. Podría haber dejado Apretados como un cubo con una gran boca, Pero alguien mirando sobre mi hombro dijo que le recordaba a una luna. Decidí que un sol parecía más favorable, Por lo que añadió una escala de un ámbito económico nariz, Dos ojos de la misma forma y cada segundo polígono extruido alrededor del borde de la cara para obtener unos "rayos" (probablemente la única cosa que distingue al sol de la luna, En este caso). Desde la boca se va a abrir, Que necesita un montón de dientes y una lengua, Hizo de nuevo alisado de cubos. He añadido un material de color amarillo brillante en el exterior, Y uno negro para el interior, Y sí, He utilizado una luz en el sol.
Una cosa sobre los ojos: En realidad hay dos esferas por ojo, Una para el ojo propio, El otro un poco más grande de la tapa (# 7). Este es un corte con un cubo, Utilizando un Boole b menos un operador. Así que cada vez que quiero mi Domingo a parpadear, Sólo tengo que reducir el cubo (el eje es compensar a la parte inferior, De modo que la tapa superior parpadea mucho más que la parte inferior).
# 8 - la geometría completa
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Aparejo que
Hasta este punto, Realmente yo no había decidido sobre lo que quería animación método a utilizar. He jugado un poco con los objetivos del morph, Deformers e incluso de nivel de animación, Pero me pareció que los huesos en relación con grupos de movimiento me dio la mayor flexibilidad, Aunque esto necesita un poco más de preparación. Tenemos que crear los huesos alrededor de la boca para el control de grupos de puntos de imitar a la naturaleza y los músculos (# 9 / 10). Hay un gran hueso de la mandíbula inferior, Tres para cada uno de los labios superior e inferior, Y uno para cada esquina de la boca. Después de poner los huesos en su lugar, Pinté punto selecciones y asignado a los huesos (# 11/12). Esta parte es crucial - asegúrese de probar el movimiento de cada hueso y girar a fondo a los extremos. Esto te ahorrará mucho trabajo posterior. Los huesos del labio superior, La lengua y los dientes son más bajos de todos los niños la gran mandíbula inferior hueso, A fin de que todos girar con ella (# 13). Una vez que tienes todos tus huesos creado y activado, Usted debe ser capaz de obtener una amplia gama de expresiones boca sólo por rotación (no en movimiento) que.

# 9 - huesos de labios, Vista frontal

# 10 - para los huesos labios, Vista lateral
# 11/12 - hueso influencia, Mandíbula inferior y la boca esquina

# 13 - completar la jerarquía de los huesos
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Animación
Aunque sigo en bitching MAXON para no incluir una relativa / absoluta opción con grupos de su movimiento, En este caso yo podría hacer un buen uso de esta función de control de mis huesos. El objetivo era crear una biblioteca de las expresiones que se puede acceder fácilmente para su posterior animación. Así es como funciona: Digamos que usted quiere una expresión de la risa. Rotar sus huesos, Hasta que tu personaje se ve feliz (Sugiero girando el control de los huesos que las esquinas de la boca hacia arriba :-) Ahora una clave para cada ángulo de los huesos. Vistazo a su calendario. No debería ser de 9 teclas, Si tiene la misma configuración que he # 14). Es importante establecer una clave para cada hueso, Incluso si no ha de turnarse. También, Crear una pista vacía de su modelo de la geometría (el padre de todos los huesos). Esto es importante porque de lo contrario el cine no le permitirá crear una Motion grupo. Seleccionar todas las pistas que desea al grupo (nueve de los huesos + un vacío en la geometría) y crear un Motion grupo. Es tu risa, Congelados en un poco de la secuencia (# 15) - bastante agradable, Eh? Aviso que está utilizando el Motion tipo de grupos fuera de contexto, Porque realmente no crea ningún movimiento. Si usted está familiarizado con MAYA, Lo que hemos hecho es crear el equivalente de una pose, Pero funciona muy bien para nuestro proyecto. Sugiero crear un negativo y un rango de tiempo vacío objeto. Ahora puedes mover tu risa expresión en ese objeto en el rango de tiempo negativo, Así pues, la creación de una biblioteca de expresiones que podemos extraer de su animación para fines (# 16). Incluso es posible utilizarlos en cualquier otro carácter que tienen la misma configuración de los huesos. Tener cuidado si agrega nuevos objetos de hueso entre su jerarquía - esto tornillo hasta su marcha grupos. Colocar nuevos objetos en el extremo de la jerarquía y todo debería estar bien. Y no se olvide de añadir una expresión que siempre puede volver a.

# 14 - teclas de conjunto sobre todos los huesos... |

# 16 - biblioteca de faciales plantea
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# 15 -- ...Y agrupados en una secuencia........ |
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Sincronización de labios y más...
Quiere que su personaje para hablar? Bien, No voy a entrar en mucho detalle acerca de que aquí, Porque hay un montón de libros sobre el tema ya no existe - y ya he dado todo lo que necesita. La mayoría de los libros le dirá que hay 6ta-8a posiciones básicas de la boca de voz (# 18), Así que ellos crean, Almacenarlas en su biblioteca, Cargar su pista de sonido directamente en el cine, Desglosar los fonemas (en mi opinión, ser la parte más difícil) y ver a tu personaje hablar. Recordar que la moción grupos le permiten mezclar posiciones, Así que si quieres que el personaje para hablar de una manera más fácil, Se puede crear otro movimiento en la pista y mezclar tu risa expresión (# 19). Muy elegante.
# 18 - siete de discurso plantea

# 19 - discurso plantea en acción
Por supuesto, hay mucho más para animar la cara que simplemente moviendo los labios o los ojos parpadeando. Dependiendo de la complejidad de su modelo, Añadir más huesos para el control de las mejillas, Las orejas o lo que sea. Usted no tiene que atenerse a los huesos - el uso de otros dentro de su propuesta deformers grupo debería haber ningún problema en todos los. Sugieren fuertemente que a no ser perezoso como yo cejas y añadir a su carácter. Que recorrer un largo camino en la adición de la emoción.

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Espero que este tutorial te dio la idea básica de cómo manejar las tareas de animación facial. Como de costumbre, Los comentarios son bienvenidos.
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