Artikel Fokus: In diesem Tutorial von Jonas Ussing, Sie lernen, ein Fly-in einer reaListeischen Wolken-Tunnel macht, dass relativ schnell, Mit 3D Studio Max ohne Plugins oder 3rd-Party-Machener.
Aber zuerst, Ein Wirnig Theorie... Der Rest der tut ist auf der Grundlage dieser, So dass keine fairen skipping vor!
Das Problem der Ray-Marsch und volumetrics
Die grundlegende Physik des Lichts, die durch einen gasförmigen Wolke nichts zu tun hat mit den traditionellen Polygon Beleuchtung, Und darin liegt die größte Herausforderung beim Machening Wolken.
Wir wollen uns nun mit, Wissen, dass die fotoreaListeische Aussehen einer Wolke ist abhängig von verfallenden, Nicht-Polygon-Beleuchtung.
1. Die Baumwolle Teekanne
Vor dem Umzug auf ein größeres Wolkenbildung, Nehmen wir die Theorie von oben und es auf eine einfache Form.
1.1. Eine Teekanne mit einem Radius von 40 in der Perspektive Ansichtsfenster. Der rechten Maustaste auf, Wählen Eigenschaften, De-und wählen Sie "renderable". Drücken Sie Strg + C, um eine Kamera in den Viewport.
1.2. Drücken Sie "6" zu öffnen Teilchen Blick. Ein Fluss mit einem Ereignis der Geburt, Lage Objekt, Form und Material, die statische.
1.3. In der Geburt Veranstaltung, Festlegen Emittieren stoppen Auf 0, Und Betrag Bis 1000. In Lage Objekt, Wählen Sie die Teekanne als Emitter-Objekt. In Form, die, Wählen Sie die Kamera in der Szene als Lookat Objekt, Festlegen Größe Bis 20 und wählen Sie zufällige Orientierung. In der Anzeige Veranstaltung, Festlegen Typ Geometrie.
1.4. Jetzt, In Ihrem Lieblings-Malprogramm, VerWirndung eines Weichen Bürste , um eine Popcorn geformt, dass blob etwa so aussieht. Stellen Sie sicher, dass es Wiriß auf schwarzem Hintergrund.
1.5. In 3ds max, Ein Material mit einem Feste Wiriße Farbe, Popcorn, das Ihr Image als Deckkraft Karte. Ziehen Sie diese, um das Material in die statische Ansicht Teilchen.
1.6. Im Material-Editor, Stellen Sie sicher, dass der Popcorn-Karte ist. Klicken Sie auf "Bitmap", Und wählen Sie Maske Von der LUnDkarte Browser. Wählen Sie "halten alte Karte als Sub-Karte" in der "Karte erFestlegenzen"-Dialog. In der neuen Maskee Material, Ihre Popcorn Karte ist als Karte, So ziehen Sie, dass Sie die Maskee-Steckplatz, Und wählen Sie "Swap".
1.7. Klicken Sie auf die Karte Steckplatz, Und wählen Sie Steigung Rampe Von der LUnDkarte Browser. Set Gradiententyp zu Radial. Der rechten Maustaste auf die linke Flagge, Wählen Sie "Bearbeiten Eigenschaften" und ändern Sie die Farbe von schwarz auf Wiriß, Der rechten Maustaste auf den Center-Flagge, und wählen Sie "Löschen", Und der rechten Maustaste auf die Flagge rechts und wählen Sie "Eigenschaften bearbeiten."
1.8. Drücken Sie die keine Steckplatz, um die Karte und wählen Sie Browser - Rauch. Rauch in der Karte Einstellungen, Geben Sie Größe 5, Und Exponent 1.
1.9. Ein Ziel direkte Licht in der oberen Viewport, So leuchtet die Teekanne von hinten, Und das Ziel in der Mitte der Teekanne. Auf der Grundlage der "Intensität..."Roll-Out, Aktivieren VerWirndung Wirit Dämpfung, Und stellen Sie die nah und fern, so dass die Werte umfasst die gesamte Teekanne Und Die Teilchen. Richtungs-Parameter unter, Anpassung der Hotspot / Breite So dass alle die Teilchen sind. Jetzt für die Magie: Vor dem Hintergrund der erWiriterten Einstellungen Rollout, Klicken Sie auf "Umgebungstemperatur nur". Dadurch wird das Licht ignorieren die Polygone "Winkel, Das ist genau das, was wir wollen.
1.10. Machen, dass Sie, um zu sehen, die fluffiest Teekanne!
(Tipp: Switch to Mental Ray machen Geschwindigkeit zu verTunppeln.)
Was wir getan haben hier ist fake ray-Marsch. Fälschung ist, dass wir uns, wie Wirit das Licht hat, in der Wolke, Und stattdessen nur auf die, wie Wirit das Licht im Raum. Für unsere ZWircke, Es ist nahe genug.
2. Flugbahn
Zuerst, Erstellen wir eine Kamera, jagt ein Flugzeug durch einen Tunnel. Später, Wir wiederum, dass die Tunnel in die Wolken. Wenn Sie denken, Sie haben schon zu viele Stunden in Ihrem Leben zu schaffen Tunnel Auswirkungen, Fahren Sie auf Kapitel 3, Aber Skim Kapitel 2, um eine Kenntnis von den Dimensionen verWirndet.
2.1. Löschen Sie die Teekanne und das Licht aus der Zeit vor, Aber die Kamera, Partikel-System und das Material.
2.2. Eine S-förmige Spline davon, Mit vier Bezier-Punkte. Beachten Sie die Form in der oberen und linken Viewports. Seien Sie vorsichtig mit dem Bezier-Griffe - keine scharfen Ecken! Und da wir nicht wollen, dass jedes jittering in der Kamera, Die Interpolation auf 20, De-Check und optimieren. (tatsächlich, Wir Tun Wollen jittering, Aber nicht diese Art... Mehr dazu später!)
2.3. Den ersten Punkt in meinem Kurve liegt bei 0,0,0, Und die letzte ist bei 50,400,-100. Dies ist nicht entscheidend, Aber je näher Ihr Maßstab ist zu diesem, Desto leichter wird es sein, um die Größe der Partikel und verfahrenstechnischen Karten später im Tutorial.
2.4. Wählen Sie die Kamera, Und fügen Sie einen Pfad Zwang, indem Sie auf die Motion Rollout, ErWiriterung des Controllers zuWirisen Rollout, Klicken Sie auf Position, Klicken Sie auf ZuWirisen Controller und DoubleClick Pfad Constraint.
2.5. In den Pfad-Parameter Rollout, Klicken Sie auf Hinzufügen, und klicken Sie auf den Pfad Spline in einem Ansichtsfenster. Jetzt folgt die Kamera der Länge des Weges, während die gesamte Länge der Animation, Aber wir wollen sie haben einen AbstUnd von der Kamera Ziel, So gehen Sie zum letzten Frame, Auto-Taste aktivieren, Die StUndard-Tangente zur linearen, Und geben Sie 90% in den Bereich% auf Weg.
2.6. Eine Dummy -, Und fügen Sie ein Pfad Constraint Es folgen der gleichen Spline, Aber jetzt (mit Auto-Taste) zum Bild 0 und geben Sie 10% in den Bereich% auf Weg. Schalten Sie Auto-Taste.
2.7. Richten Sie die Kamera auf die Ziel-Dummy, Und dann das Ziel der Kamera Dummy. Spielen die Animation, Und überprüfen Sie, dass Sie nun eine nette Animation der Kamera nach dem Ziel-Kamera mit einer konstanten AbstUnd.
2.8. Warum wird die Dummy-und nicht für den Weg Constraint direkt an der Kamera Ziel? Jittering daran erinnern, dass wir uns über? Wählen Sie die Kamera Ziel, Und Zuordnung der Lärm Lageregler zu, Anstelle des Pfades Constraint. Lärm in der Dialog-Controller, De-select Fraktals Lärm, 0 eingeben,2 in der Frequenz, Und 2,0 für x, Y-und Z-Stärke. Daraus ergibt sich eine schöne turbulenten Prellzeit der Kamera.
2.9. Ein Zylinder mit einem Radius von 45, Höhe 440, Höhe 40 Segmente, Seiten 15, Und richten Sie sie auf den Pfad (Position und Rotation) über die Angleichung der Werkzeug. Der rechten Maustaste auf den Zylinder, Gehen Sie auf Eigenschaften und deaktivieren Sie renderable. Auch, Stellen Sie sicher, dass der Zylinder der backface Zwangsschlachtungen ist Aus.
2.10. In der Systemsteuerung ändern, Öffnen Sie den Modifikator Rollout, Und wählen Sie pathdeform (WSM). Es ist sehr wichtig, dass Sie sich für die Welt-Raum-Modifikator Version (WSM), Und nicht nur die normalen pathdeform. Wählen Sie den Pfad.
2.11. Jetzt können Sie sich den Zylinder auf dem Weg. Wenn Ihr Weg Koordinaten abWirichen radikal von denen ich vorhin, Sie benötigen, um Ihre Zylinder's length, Radius etc. Spielen die Animation in der Kamera-Ansichtsfenster, Und es sollte sich so etwas wie einen Tunnel ab einem Amiga-Demo, Aber ohne die Plasma -!
2.12. Für einen zusätzlichen Touch, Hinzufügen einer Bank, um die Kamera: SET DEFAULT Tangenten auf Auto, Auto-Taste aktivieren, Wählen Sie die Kamera, Und drücken Sie F12. Go to frame 25, Und rollen bis -25. Gehe zu Frame 75 und Set Roll bis 25. Gehe zu Frame 100 und Festlegenzen Rolle auf 0.
2.13. Wenn Sie möchten, dass, Jetzt ist es an der Zeit, merge your favourite Flugzeug-Modell in die Szene, Und fügen Sie den gleichen Weg noch einmal Constraint. Erneut, Gehe zu Frame 0 und die "% auf Weg" bis 10. Aktivieren und folgen Bank, Die Bank belaufen sich auf 2, Und die Glätte zu 1.
2.14. Auch, Belastung in einem StUndard-UmWirlt-Karte, Zum Beispiel, Chromblu.Jpg vom Max-Bibliothek (nicht, dass wir sehen eine Menge Hintergrund, Aber es ist besser als schwarz)
Genug mit dem Fliegen Unterricht! Lasst uns die Wolken!
3. Wolke Tunnel
3.1. Zusammenbruch des Tunnels (cylinder01), Hinzufügen eines turbosmooth Modifikator, Und Iterationen bis 2. Dann ein Geräusch Modifikator auf. Die Lärm Skala bis 40, Aktivieren Fraktals, Iterationen auf 2 geFestlegenzt, Und x, Y-und Z-Stärke bis 40.
3.2. Hinzufügen einer Push-Modifikator, und Festlegenzen Sie ihn auf -10, um die Wände Ausbuchtung in runden Formen (falls Sie denken, dass die POLYS sich in die falsche Richtung, Wirnn Sie die Push-Modifikator, Beachten Sie, dass wir gerade die innerhalb eines Zylinders, Und alle sind POLYS backfacing). Der Zylinder ist nun eine Darstellung, wo die Wolken Wirrden.
3.3. Drücken Sie "6", um die Partikel-Ansicht. Den Betrag bis 2000, Und wählen Sie in der Lage cylinder01 Objekt. Ihre Tunnel sollte nun mit besiedelten Billboard Teilchen. Einen Test machen, dass der, Um zu sehen, wie du tust.
Nicht schlecht, Aber wir sind immer noch mit der herkömmlichen Beleuchtung, Auf der Grundlage von Polygon-Winkel - das ist der einzige Grund für die grauen Farben können Sie in der Machen -. Dies ist keine Lösung haftet, Denn Wirnn die Plakate Wirnden sich an die Kamera, Deren Winkel in Bezug auf die Lichtquelle wird sich ändern, Und so wird die Helligkeit.
3.4. Doch bevor wir beginnen, die Beleuchtung Wolke Tunnel, Lassen Sie die Arbeit auf die Farbe. Wir können nicht für alle Polygon-mapped Textur, Aber wir können die großen Brocken von Farb-Variante. In der Wolke Material, Klicken Sie auf die diffuse Farbe Steckplatz, Lärm und wählen Sie aus der Karte Browser.
3.5. Wählen Sie Fraktals, Hoch = 0,8 Minimal = 0,2 Stufen = 10 und Größe = 100. Anstelle von schwarz, Einsatz 60, 90, 115. Schalten Sie die Wolke Material selbst Beleuchtung bis zu 100, Und machen.
Was wir haben ist eine große Welt-Raum Textur Variation. Der Grund, warum wir nicht verWirnden können, Polygon-mapped Bitmap Texturen mit Billboard Teilchen ist, dass, Wirnn sie sich an die Kamera, Sie wird sich in die und aus der jeWirils Underen, Und die Texturen Wirrden "Pop" in die und aus. Sondern mit einer Welt-Raum Textur, ZWiri sich kreuzende Polygone sind garantiert, die genau die gleiche Farbe Informationen am Schnittpunkt, So dass die Kreuzung ist unsichtbar.
(technisch, Welt-Raum-Texturen sind nicht perfekt entWirder, Denn Wirnn die Plakate wiederum, Ihre Oberfläche wird durch die Welt-Raum Textur Informationen, Und die Textur wird zu "crawlen" über die Oberfläche. Ein Muster, aber mit diesem großen, Es ist kein Problem)
3.6. In der oberen Viewport, Ein Ziel, dass direktes Licht leuchtet die Wolke-Tunnel von der Seite.
3.7. Klicken Sie oben rechts - Ansichten - direct01, um zu sehen, die Szene von der Lichtquelle Sicht. Richtungs-Parameter unter, Anpassung der Hotspot / Strahl, bis die Partikel sichtbar sind völlig von der Lichtquelle.
3.8. Machenn der Szene aus dem Licht Sicht. Speichern Sie das Bild, Und laden Sie es in Ihrem Lieblings-Bild-Programm. Ihre Teilchen wird sich wahrscheinlich alle flach und seltsam, Wiril sie darauf in die Kamera und nicht der Lichtquelle, Aber das ist ok.
3.9. In der Lack-Programm, Farbe über die Teilchen, so dass sie sich mit einer Neigung davon, Und speichern Sie das Bild. Die Idee ist, dass überall in den Zylinder, Die Wolke Partikel wird ein Gefälle von oben nach unten. Wir Faken ray-Marsch von Licht kommt von oben. Ich habe 170, 220, 240 Für die helle Farbe, 50, 90,110 Für die dunkle Farbe, Und 80, 140, 170 Als Hintergrund auf.
3.10. Zurück in 3ds max, Klicken Sie auf die Karte Slot im Lichte der Projektor Karte Rollout, Und wählen Sie Ihre paintover Bild. Denken Sie daran zu überprüfen "Ambient nur"!
3.11. HinWiris: Im Sinne dieser Lichtquelle zur Beleuchtung dieser speziellen Wolke und sonst nichts, So, Wirnn Sie ein Flugzeug in der Szene, Gehe zum Licht der Gehören Liste und fügen Sie Ihre Wolke Teilchen Veranstaltung, , die wahrscheinlich als "pf Quelle 01 - -Ereignis 01". Dann wirst du haben, um eine neue Beleuchtung zu leuchten Ihr Flugzeug, Auch zögern Sie nicht und fügen Sie den gleichen Teilchen-Veranstaltung, die Lichter " Ausschließen Liste.
3.12. Jetzt ist es Zeit zu testen, das Licht. Gehen Sie zu der Wolke und schalten Sie den Selbst-Beleuchtung Auf 0, Und schalten Sie die Lärmkarte im diffusen Farbe Steckplatz. Machen!
(Anmerkung: Die ersten paar Bilder haben könnte Partikel bis in die Kamera aufgrund der begrenzten Enden der Emitter-Zylinder, , so löschen Sie die Gesichter auf dem Zylinder, Oder gehen Sie nach vorn zu einem interessanten Rahmen)
Wir sind fast da! Jetzt alles, was wir zu tun haben, ist die Welt verbinden-Raum Lärmkarte mit unseren leichten Steigung.
3.13. Set-Beleuchtung selbst zu 50, Und Re-Aktivierung der Lärmkarte im diffusen Farbe Steckplatz. Machen wieder! Sie sind fertig!
Wenn Sie, Um die Selbst-Beleuchtung und die diffuse Karte der Betrag Schieberegler Mischung zwischen den Lärm-Karte und die Steigung Lichtquelle.
Jetzt machen die ganze Animation, während Sie ein Kännchen Kaffee...
4. Highlights auf der Sonnenseite
Nicht vergessen, dass rimlight / Halo Wolken sehen, dass man, Wirnn sie mit Hintergrundbeleuchtung? Bis jetzt haben wir nichts gesehen, dass wie in diesem Tutorial, Aber es ist eine billige und schmutzige Art und Weise zu fälschen ist. Stay With Me.
4.1. Kopieren Sie den Sender (cylinder01) in der oberen Viewport, Und beWirgen Sie die Kopie nur ein paar Einheiten Norden.
4.2. Drücken Sie "6" zu öffnen Teilchen Blick, Und erstellen Sie eine Kopie der Veranstaltung 01.
4.3. Im Falle 02, Die Position gegen cylinder02. Sollten Sie die Tunppelte Teilchen in der oberen Viewport davon. Dies sollte auch gewarnt, dass die Anzahl hat sich verTunppelt, So vorbereiten langsamer macht...
4.4. Drücken Sie "M", um den Material-Editor, Und erstellen Sie eine Kopie der Wolke Material. Namen dieser "cloud_highlight".
Die Selbst-Beleuchtung zu 75, Und die diffuse Karte der Betrag Schieberegler auf 25. Dies wird der Höhepunkt Material heller und mehr Selbstvertrauen beleuchtet als der Rest der Wolken, Das ist genau das, was wir wollen.
Sie können den Effekt noch Wiriter zu verbessern, indem die ursprünglichen Wolke Material selbst-Beleuchtung.
4.5. Ziehen Sie die "cloud_highlight" Material zur Veranstaltung 02 Material statische Steckplatz.
4.6. Noch einmal machen, um zu sehen, den neuen Look. Auf den ersten Blick, Es scheint sehr viel besser, Denken Sie jeTunch daran, die Nachteile zu Texturen und sich kreuzende Billboards? Sie beginnen mit, Sobald Sie machen die ganze Animation.
Ende
Und los geht's, Ich hAuse, es hat sich unter. Wenn Sie finden diese Anleitung nützlich, Bitte von meiner Website: http://www.Ente.Dk/
- Jonas
Diskutieren diese Technik oder Underen in der 3ds max Forum Bei creativecow.net.
Bitte besuchen Sie unsere Foren und um Wiritere Artikel auf creativecow.net Wenn Sie finden diese Seite aus eine direkte Verbindung.