Anmeldung
Hinweis: Dies ist eine automatische Übersetzung; Bitte verwenden Sie eine klare Sprache ohne slang.

Schaffung Von Filmmaterial Mit Zerschlagen Und Teilchenphysik Spielplatz

Roland R. Kahlenberg
Tutorials :
Schaffung Von Filmmaterial Mit Zerschlagen Und Teilchenphysik Spielplatz
Schaffung von Filmmaterial mit zerschlagen und Teilchenphysik Spielplatz
Adobe After Effects Tutorial

Creating Footage with Shatter and Particle Playground
Roland Kahlenberg Roland R. Kahlenberg,
Singapur, Singapur

© 2007 by Roland R. Kahlenberg und creativecow.net. Alle Rechte vorbehalten.

Artikel Fokus:
In diesem Tutorial, Roland R. Kahlenberg, creativecow 's Wohnsitz Teilchen Spielplatz Experten, Zeigt die Vielseitigkeit der Teilchenphysik Spielplatz und zerschlagen, um eine Wirkung Bruch Welt. Er zeigt, wie Sie ganz einfach eine kleine ooomph und Wow-Effekt nur durch, was bereits in After Effects.


Download Film Projekt-Datei

Ich habe schon immer ein starkes Interesse an der Verwendung von Partikeln für die Oomph und wow Faktoren, dass sie. Ich bin am Beginn einer Reihe von Tutorials über die Verwendung von Partikelsystemen. Speziell, Ich werde man sich die Partikel-Systeme installiert, die mit Adobe After Effects.

Die erste in einer Reihe von Tutorials wird ein wenig von Teilchen Spielplatz und zerschlagen, um einen Strom von Teilchen, die fliegen, um eine Form ähnlich einer Karte der Welt. Sie müssen die Produktion Bündel Bündel Adobe After Effects. Werfen Sie einen Blick auf die fertige Film (im grünen Balken oben), um zu sehen, was in für Sie.

Das Projekt-Datei enthält alle Materialien, die Sie benötigen für dieses Tutorial. Yup. Alles, was Sie brauchen, ist innerhalb AE selbst - ohne externe Dateien.

Wir beginnen mit Teilchen Spielplatz Mode ein Gitter von Punkten. Wir werden dann aus dieser Gitter in der Form einer Karte der Welt. Für diese Teile, Wir werden mit der Partikel-Spielplatz Gitter, Layer-Karte und anhaltenden Eigentum mapper Funktionen.

Starten, indem Sie ein Quadrat-Pixel, Ntsc d1 Zusammensetzung und Namen PP _map_01. Erstellen Sie eine solide und Namen PP _layer. Dies wird die Compositing, in dem alle Maßnahmen für Teil 1 tritt. Müssen wir eine andere Zusammensetzung, wo wir eine runde Form mit der schnellen Maskenwerkzeug. Für diese, Ein 6x6 Pixel Zusammensetzung und Namen, Formen. Eine weiße feste von der gleichen Dimension. Mit der festen bereits ausgewählt, Wählen Sie die elliptische Maske schnelle Werkzeug und doppelklicken Sie darauf, um kreisförmige Maske auf dem weißen solide. Diese Form wird als die Partikel, die das Netz.

Nest der Form in der Zusammensetzung PP _map_01 Zusammensetzung und klicken Sie auf ihren Augapfel, um seine Auffassung,. Wir werden mit dieser verschachtelten Zusammensetzung als Schicht Karte. Als solche, Wir brauchen nicht, um die Quelle-Schicht. Wählen Sie die PP _layer und gelten Partikel Spielplatz. Von Standard-Partikel-Spielplatz nutzt seine Canon Eigentum zu schießen aus Teilchen und seinen anderen Partikel-Emitter, Das Netz ist. Seit wir müssen das Netz Eigentum, Wir schalten Sie das Canon. Zu tun, Die Teilchen pro Sekunde auf 0.

, um über das Netz, Wir müssen positive Werte Breite und Höhe. , um die Werte, die identisch mit der Ebene der Dimensionen, Ein Ausdruck für jede der Eigenschaften, Breite und Höhe, indem Sie "Breite" und "height" für die jeweiligen Eigenschaften.



Zusammensetzung unserer Fenster ist noch leer. Zu füllen das Gitter, Wir müssen die Anzahl der Spalten und Zeilen für unsere Teilchen. Die Teilchen auf und Partikel nach Eigenschaften macht den Job für diese beiden Eigenschaften. Setzen Sie den Wert für die Partikel zu über 70 und Partikel bis 50. Unsere Zusammensetzung ist jetzt gefüllt mit vielen roten Pixel. Die roten Punkte sind die Standard-Teilchen in der Teilchenphysik Spielplatz.



Als Ersatz für die Standard-Partikel mit der runden Form, die wir zuvor erstellt haben, Wir brauchen, um die Karte Eigentum Schicht, um auf die verschachtelte Komposition, Formen. Um dies zu tun, Twirl die Schicht Karte Pfeilspitze und wählen Sie die Form Schicht für Schicht die Verwendung Eigentum. Die Formen werden jetzt füllen die Zusammensetzung Fenster.

Wir wollen, schalten Sie den built-in Schwerpunkt-Einstellungen in der Teilchenphysik Spielplatz. Anderenfalls, Unserer Partikel wird der Schwerpunkt auf der Unterseite. Zum Abschalten der Schwerkraft, Einfach die Kraft der Schwere des Eigentums auf 0. Wir wollen auch verhindern, dass Partikel-Spielplatz aus der Schaffung von mehr Partikel nach dem ersten Bild. Um dies zu tun, Wir brauchen, um Keyframes auf der ersten und der zweiten Frames in unserem Zeitplan für die Teilchen auf und Partikel nach Eigenschaften. Auf das erste Bild, Ein Keyframe für beide Eigenschaften. Ihre Werte bei 70 und 50 bzw.. Gehen auf den zweiten Frame in unserem Zeitplan und die Werte der beiden Eigenschaften auf 0. Alle die Keyframes zu Keyframes. Um dies zu tun, Sie alle Keyframes, und drücken Sie Strg + Alt + H.

Der nächste Schritt ist die Mode unserer Gitter, um in der Karte der Welt. Ich habe bereits eine Karte für diese Aufgabe. Blick für das Material Posten, Bgems_map. Nest dieser in die Zusammensetzung und die Abschaltung seiner Ansicht Eigentum. Wir verwenden die Luminanz Werte der Karte, um selektiv abschalten Teilchen, die wir nicht brauchen. Die anhaltende Immobilien mapper Abschnitt der Teilchenphysik Spielplatz, Klicken Sie auf die Verwendung Schicht Karte Dropdown-Liste, und wählen Sie die bgems_map Schicht.

Für den roten Kanal, Seine Auswahl auf die Deckkraft mit folgenden Werten, 0 für Mindest-und 200 für maximale. Dieser extremen Wert für die Deckkraft ist, um sicherzustellen, dass alle Teilchen sind Undurchsichtig. Ihre Zusammensetzung sollte ähneln Fenster das folgende Bild.



Wir sind nun mit dem ersten Teil des Tutorials. Wir nun zu zerbrechen, um mit der dispersen Teilchen. Bevor wir tun, Nehmen zur Kenntnis, dass Sie jeder Form und Farbe für die Partikel. Das Netz, die Sie schließlich am Ende, ist auch abhängig von Ihrer Entscheidung für ein Schwarz-Weiß-Bild.

Wir mit Blick auf splittern die eigene Karte zerschlagen Eigentum. Die benutzerdefinierte zerschlagen Karte ermöglicht es uns, die Form der Teilchen, die splittern emittiert.

Erstellen Sie eine neue Zusammensetzung mit einem NTSC-D1 Platz Pixel Auflösung. Namen PP _timeremap. Nest der PP _map_01 Zusammensetzung hier. Anwendung Time Remapping durch Drücken der Tastenkombination, Strg + Alt + T. Löschen Sie den zweiten Keyframe. Dieses Verfahren wird auch das erste Bild des verschachtelten Zusammensetzung. Die Gründe für diese Weise soll verhindert werden, dass Teilchen aus Spielplatz Rendering Frames nach dem ersten Bild. Alles, was wir brauchen, ist der erste Frame, Der Karte der Welt, die mit unserer Form. Ohne dieses Verfahren, Die gesamte Rendering-Prozess wird erheblich länger dauern.




Jetzt erstellen Sie eine neue ntsc D1 Platz Pixel Zusammensetzung und nennen Sie sie zerbrechen. Nest der PP _timeremap Zusammensetzung hier. Anwendung zerschlagen und ändern Sie den Parameter Ansicht der ausgeschmolzenen. In der Form Abschnitt, Wählen Sie Benutzerdefiniert für Muster. Für die eigene Karte zerschlagen Eigentum, Wählen Sie PP _timeremap. Was wir getan haben, ist zu sagen, zerschlagen, wir wollen eine benutzerdefinierte Karte zerschlagen und die Schicht in unserer Zusammensetzung zu verwenden, da die benutzerdefinierte zerschlagen Karte.

Vorübergehend ändern, um die Wireframe + Kräfte, um die eigene Karte zerschlagen und die aktuelle Kraft. Wir werden mit Force 1. Force 2 ist standardmäßig deaktiviert. Die Kraft ist optisch durch den blauen Kreis in der Wireframe + Kraft Ansicht. Es ist Größe ist definiert durch den Radius und Tiefe Eigenschaften. Die Lage ist mit der Eigenschaft Position.

Wir werden nun Keyframes, so dass unsere zerbrechen sich an die 2-Sekunden-Marke und endet an der 10-Sekunden-Marke. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Aber der effizienteste Weg, Für unsere aktuellen Bedarf, Ist es, die Position animieren Parameter. Während in Wireframe + Kräfte Ansicht, Einen Keyframe Force 1 für die Position, dass Force 1 ist außerhalb unserer Zusammensetzung Fenster. Ich habe mir auf [-300,270]. Dann bewegen Sie die Timeline-Anzeige auf die 10-Sekunden-Marke und ändern Sie den Wert auf [390,270]. Einleitung eines RAM Vorschau, um zu sehen, die Ergebnisse. Umstellung auf die Leistungen der Ansicht, bevor Sie Ihren Film oder um eine umfassendere RAM Vorschau.

Das ist alles, was es. Für weitere Experimente, Gehen Sie auf die Form Zusammensetzung und erstellen Sie eine neue Form oder verwenden Sie eine der alternativen Formen Ich habe die. Umstellung auf die Zusammensetzung zerschlagen, um die Ergebnisse. Zusätzlich, Innerhalb der Sektion Physik, Set Masse Varianz und Zufälligkeit auf Null. Sie werden sehen, dass die Teilchen fliegen jetzt in einer geordneten Art und Weise. Haben die Teilchen fliegen in Richtung der Kamera, Schwere Reihe Neigung bis 90. , dass sie fliegen weg von der Kamera, Schwere Reihe Neigung bis -90. Und nicht vergessen, dass zerschlagen ist ein Pseudo-3D-Plugin. Sie funktioniert gut mit der 3D-Kamera. Vorschläge für einen Beauty-Pass enthalten; cc Kraft Motion Blur, Glühen und radial Schatten.

Das war's für heute. Frieden und Gottes Segen.

- Roland R. Kahlenberg

Wenden Sie sich bitte an diskutieren diese Technik in der After Effects Forum Bei creativecow.net




Bitte besuchen Sie unsere Foren und um weitere Artikel auf creativecow.net Wenn Sie finden diese Seite aus eine direkte Verbindung.



FORENTUTORIALSMAGAZINSERVICESVIDEOSNEWSBLOGS


© CreativeCOW.net Alle Rechte vorbehalten.

Creative Gemeinschaften der Welt

[nach oben]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol