Artikel Fokus: Nurms (nicht rational Maschenöffnung glatte) Oberfläche oder Unterabteilung Technik verwendet Low-Polygon-Netz, um die Form der glatten Oberfläche.In diesem Tutorial, George polevoy zeigt seine Lieblings-Techniken für die symmetrische nurms Modellierung und 3D-Zeichnen, Genug, die Entwicklung des Modells, ähnlich zu dem, was Sie in die ersten Bilder. Das Modell sehen Sie in den Bildern ist nicht geeignet für sehr fortgeschrittene Animation, , die unterschiedliche Topologie und Verfeinerung.
Tutorial
Zuerst, Finden, geeignet für Ihr Modell. Einrichtung der Bilder als Bildschirm-Hintergrund-Anschluss ist ein gemeinsames Verfahren, Aber ich bevorzuge Zeichnung Zeichnung in 3D.
Dies ist, wie Sie das Bild wird zu einem gewissen Zeitpunkt.
Dünnen grauen oder blauen Linien zeigen die ersten 3D-Skizze.
Roten Linien sehen Sie über die Art der Oberfläche ist gering polygonalen Modell, Die als nurms Kontrolle Maschenöffnung. Es ist etwas andere Form typischen Low-Poly-in, dass es nicht geeignet für die Visualisierung sich. Es kann nur als grobe Darstellung Modell.
Nurms verhält sich ähnlich wie NURBS-Leistung 3 mit dem Unterschied, dass nurms können beliebige Topologie ohne UV-quadratische Beschränkung.
Beachten Sie, dass die Kontrolle Maschenöffnung vertices lag etwas außerhalb der eigentlichen Oberfläche, Wenn die Oberfläche ist konvex, Und in der Oberfläche, wenn die Oberfläche ist konkav.
Dieser Oberfläche Verhalten unterscheidet Form 3dsmax Bezier Patch-Oberflächen, In die Oberfläche muss kreuzen Vertex.
Zeichnen so viele Kurven in 3D, wie Sie benötigen.
Auswahl der richtigen Kurven ist das wichtigste, was in dieser Zeit.
Erstellt Kurven sollte Ihnen ein Gefühl der Band in Sicht oder Benutzeransicht-Häfen, Nicht nur die richtige Form in Vorder-und Seitenansicht-Ports.
Angleichung der Kurven, So dass die Kurven legen, die sich überschneiden, wie nahe beieinander wie möglich an der "Kreuzung" Punkt.
Verwendung Modifikator Spiegel oder die Spiegel-Tool zu schaffen symmetrischen Kurven.
Wenn Sie eine Spiegel-Tool, Vergessen Sie nicht, um 'instance' Option auf, So dass die symmetrische Objekt wird symmetrische nachdem ursprüngliche Objekt.
Ich empfehle all die Modellierung um das Zentrum der Welt-Koordinatensystem.
Gönnen Sie sich so viel Zeit wie möglich in dieser Phase und eine perfekte Form.
Das spart Ihnen eine Menge Zeit zu schaffen tatsächlichen Geometrie.
Einrichtung symmetrische Objekte
Ein Feld-Objekt, wandeln Sie es in editierbare Maschenöffnung.
Löschen aller Polygone, sondern ein.
Verwenden Sie die Transformation Art-Center in Ihrem Objekt entlang der Symmetrieachse.
Geben Sie Sub-Objekt-Modus, Wählen Sie das Polygon und verschieben Sie sie auf der Seite.
Spiegel Ihr Objekt beispielsweise mit Option.
Es ist wichtig, um zu sehen, die beide Seiten während der Bearbeitung symmetrische.
Anschließend können Sie eines der beiden Objekte und die andere Seite die Änderungen sofort.
Einrichtung nurms
Gelten die Maschen glatt Modifikator.
Set Maschenöffnung reibungslose Art zu nurms.
Für die ganze Netz sollte geprüft werden,.
Es ist sinnvoll, Iterationen Wert etwas kleiner als in der Render-Werte zur Verbesserung der Interaktivität während der Bearbeitung.
Schalten Sie die Anzeige Endergebnis Optionsfeld auf, während in editable Mesh-sub-Objekt-Modus.
Verlängerung der Oberfläche mit Rand Klonen
Wählen Sie eine der beiden Objekte, Geben Sie Rand-sub-Objekt-Modus. Wählen Sie die Seite Rand-und Shift-ziehen. (Umschalt-Ziehen bedeutet, dass Sie eine Shift-Taste auf der Tastatur gedrückt, während Sie etwas mit der Maus.)
Dies ist, wie Sie Polygone von shift-Ziehen der Kante Auswahl.
Wählen Sie mehrere Grenze Kanten.
Schicht-und-ziehen, um mehrere Polygone auf einmal.
Änderung der Topologie mit Schweiß -
Löschen eines Polygons. Wählen Sie einen Eckpunkt.
Sie schweißen Ziel Vertex-Modus, in Unter-Objekt-Modus.
Ziehen Sie den Eckpunkt in eine andere.Lassen Sie die Maustaste los. Vertex sollte Schweißnaht.
Schaffung von Elementen mit Polygon Klonen
Element der Masche ist eine Gruppe von Polygonen, die sich durch ihre adges oder auf denselben Eckpunkten.
Können Sie Elemente in Ihrem Netz von shift-Klonen Polygone.
Ziehen Sie ein Polygon-Verschiebung, Lassen Sie die Maus-und-Antwort-Klon zu Element auf die Frage,.
Montage Oberfläche der Skizze
Jetzt sind Sie bereit, Modellierung, Mit dem 3D-Skizze als Leitfaden. Mit einem Teil des Gesichts.Ich bin mit den Lippen.
, um eine nahtlose Verbindung zwischen gespiegelt Geometrie, Sie können ein Polygon-Streifen in der Mitte.Polygone in diesem Streifen sollte immer senkrecht auf der Symmetrieebene.Verbindung wird nahtlos auch ohne endgültige Schweißen Seiten zusammen.Wenn Sie möchten, fügen und schweißen die Objekte zusammen, wenn Sie fertig sind, Sie sollten es nicht mit Instanzen., um die Seiten, Gehen Sie wie folgt vor:Löschen einer Seite. Löschen Sie die Maschen glatt Modifikator angewandt wird, dass über das Netz zu bearbeiten oder das editierbare Maschen in den Stapel. Spiegel mit der "Kopie"-Option, Nicht die "Instanz", Schweißen und anschließend mit der Schweißnaht ausgewählte Option.
Korrekte Topologie
Kontrolle Masche ist nicht nur als Dreiecke, Sondern als Polygone.
Zum Beispiel, Jede quadratische Polygons (Quad) besteht eigentlich aus zwei Dreiecke in 3dsmax. Gibt es eine unsichtbare Kante in den einzelnen Quad.
Nurms Sinn der Topologie.
Versuchen, Ihre Masche quadratischer Polygone, wenn möglich. Andere Arten von Polygonen mit Vorsicht.
Hier ist ein Beispiel für "gut" Topologie.
Falsche Topologie
Geometrie der Kontrolle ist die gleiche Masche, Topologie ist, sondern verschiedene.
Einige Kanten sichtbar gemacht in diesem Beispiel.
Allgemein, Oberfläche muss nicht durch die Eckpunkte, Sie können aber auch erreichen, indem er drei Eckpunkte auf einer Linie (vertices ein, B, C auf das Bild). In diesem Fall in der Nähe von Oberfläche dieser Eckpunkte werden etwas verhalten wie ein Bezier-Spline -, Vertex ein Testament als ein Knoten, Und B und C - die Bezier-Griffe.
Dieses Verhalten wird auf der Grenze Flächenkanten, Um diese Funktion zu nutzen mit anderen Eckpunkte, Sie reihen sich alle der 8 Eckpunkte rund um den "Knoten" Vertex zu einem Flugzeug.
Oberfläche wird auch schneiden alle Eckpunkte Ecke (Vertex-d). Vertex-B dient als Griff für Bezier Knoten d.
Diese Funktion der Unterteilung Algorithmus kann sehr nützlich sein, um mehr Kontrolle über die genaue Form der Oberfläche.
Sie beziehen sich auf die 3dsmax für mehr Informationen über bestimmte Techniken, Wie die Spiegelung von Objekten mit Instanz Option, Schweißnaht mit Ziel-und schweißen ausgewählten Befehle Befestigung Mesh-Objekten und mit Bezier Splines zu ziehen Formen.
Anmerkungen zu diesem Tutorial
In diesem Tutorial, Ich bin nicht mit Vertex-Gewicht-Funktion, Glättung und Gruppen-Funktion, , die den mächtigen nurms Techniken. Ich glaube, dass die gleichen Ergebnisse erzielt werden können, ohne diese Funktionen. Zur gleichen Zeit, Nicht auf diese Funktionen können möglicherweise Ihre nurms Masche auf andere Implementierungen der Unterteilung Oberflächen (subdivs), Wie pixar ™, MAYA ™ und Lightwave ™ Implementierungen durch Ausfuhrdrittland unterteilt-Control-Masche als polygonale Objekt.
Ich beschreibe 3dsmax Schnittstelle Funktionen wie für Version 3.x, Aber in vesion 4 Es hat nicht viel ändern. Auch, Version 4 fügt editable Poly, Das ist etwas anders aus editable Mesh, Und die hsds Modifikator, die hierarchische Netzverfeinerung und kann verwendet werden, in der alternativen oder zusammen mit meshsmooth / nurms hier beschriebenen.
Hinweise zu Unterteilung Oberflächen
Andere Implementierungen von Oberflächen Unterteilung Modellierung Rahmenbedingungen kann verschiedene Funktionen, Wie hierarchische Netzverfeinerung. Einige der Standard-Renderer wie pixar machen Mann Unterstützung der Erbringung der Unterteilung auf einer ebenen Oberflächen mit Nurbs.Einige 3D-Game-Engines und Internet-3D-Viewer jetzt Echtzeit-Unterteilung Oberflächen für skalierbare Qualitäts-und Download-Optimierung.
Für diejenigen, die Interesse an Unterteilung Oberflächen, Ich empfehle einen Blick auf Oscar-prämierten Kurzfilm "Geri's Game"Von pixar.Stichworte für diejenigen, die Interesse an subfivision Oberflächen Algorithmen:Doo-Sabin, Catmull-Clark undChaikin Algorithmus - die werden kann als die erste dieser Unterteilung Algorithmen.
Der Discreet 3D Studio Max * Creative COW ist ein Teil der creativecow.net - Kreative Online-Communities der Welt. Dieses Tutorial ist für die Verwendung von Creative COW Mitglieder und Besucher und dürfen nicht ohne Genehmigung des Autors und creativecow.net.