Zunächst, Ich muss zugeben, dass ich stolperte mein Weg durch die Einstellungen, bis ich erreicht, das Aussehen war ich nach, So dass dieses Tutorial ist nur eine Rückverfolgung der Schritte, Ohne Stolpern natürlich. Wo kann ich, Ich werde versuchen zu erklären, warum die Einstellungen für.
Zuerst haben wir es notwendig ein Modell. Ich habe eine Landschaft Objekt mit diesen Einstellungen. Sie können unterschiedliche Einstellungen benutzen, wenn Sie wie, Aber bedenken Sie, dass das Modell der flachere, Desto mehr Bereiche werden mit Schnee bedeckt. Die größer das Modell der weniger Bereiche werden abgedeckt, So dass es hängt alles davon ab, das Aussehen Sie versuchen zu erreichen.

Nächster, Im Material-Manager, Erstellen Sie eine neue bhodinut Nuke I-Stoffe und ordnen Sie es zu Ihrem Objekt mit sphärischen Mapping. Wir verwenden Oberfläche 1 für die Rock-und Oberflächen-2 für die Schnee-und Mischung mit der Fusing-Kanal. Beginnend mit Oberfläche 1, Wir werden die Farben der diffusen und speculars 1, 2 und 3 auf verschiedene Schattierungen von grau. Die "Attribute" Abschnitte I links auf ihre Standardwerte zurück. Beispiele finden Sie in der unten.




Jetzt deaktivieren Sie die Reflexion und damit die Rauhigkeit. Hier, wo ich nur gespielt um mit den Werten, bis die Vorschau sah, wie es im Bild unten. Für eine Lärm-Funktion, Ich habe mich für stupl, aber es gibt noch ein paar andere, die es Ihnen ermöglichen, um den Wert Oktaven und sie funktionieren genauso gut. Ich entdeckte, dass die mehr Oktaven haben Sie die mehr Detail gezeigt, und je höher die Ebene, desto schwerer sind die Rinnen wurden. Die Amplitude sich besser mit einem negativen Wert und die Schluchten tiefer wurde, dass die größeren Wert wurde. Auch, Es einfach nicht richtig hart, ohne Beulen und absolute aktiviert. An dieser Stelle können Sie auf Ihrem eigenen Experiment und sehen, was Sie können mit. Nachfolgend finden Sie die Einstellungen, die ich.

Wir müssen nun die Fusion, so dass wir sehen können, die Ergebnisse der Oberfläche 2 wie wir arbeiten daran. Für eine Fixiereinheit Textur, Verwenden Sie die bhodinut Abnahme Shader. Auf die Textur Seite, Schaffung von drei Farb-und Graustufen-Gradienten bewegen Sie die Griffe eng beieinander wie im Bild unten. Halten Sie den schwarzen Griff Position auf rund 81. Hier wieder, Wenn Sie die Griffe mehr auf der linken Seite, Sie bekommen mehr Schnee Gebieten. Verschieben Sie sie auf das Recht, Sie erhalten weniger.

Die Attribute Seite. Jetzt, wo ich hier nur um eine Menge stolperte und schließlich kam mit diesen Einstellungen. Die Idee war es, der Schnee sich der Dicke, wo der Schnee-und Rock-Texturen treffen. Vielleicht möchten Sie wieder hier, und experimentieren Sie mit diesen Werten zu sehen, was sie können mit.

OK, Auf die Oberfläche 2. Für den Schnee wir nur die diffuse, Specular 1 und Rauheit Kanäle. Auf die diffuse Farbe, Einfach ein wenig rot aus einem weißen, um den Schnee ein kälteres Blick. über die specular Sie benötigen, um die Attribute zu den Werten aus, damit der Schnee hat eine Specular Highlight heller als die Standard-Werte.


Und schließlich.... Die Rauheit der Oberfläche 2 Einstellungen. Ich habe mich für wellige Turbulenzen, weil es klang wie geht es mit Schnee. Hier habe ich den Umfang und die Amplitude auf einen Wert niedriger als das, was ich für die Rock-Oberfläche, so dass die Schnee sieht glatter als die Rock -.

Und los geht's. Alle, die links zu tun, ist die Beleuchtung, Ein Himmel Hintergrund und Rendering.
Adios,
Kaktus Dan
Cactusdan @ Qwest.net
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