| "yikes! Bitte wenden Sie sich bitte oh, Nicht ein Teilchen Spielplatz Tutorial. Ding macht, dass die Innenseiten meiner Kopf gehen alle wackelig und Gooey."
Es besteht kein Zweifel, dass die Teilchen-Spielplatz ist eine der schwierigeren Plug-Ins für die Nutzung. Aber mutige Leute, Die Belohnungen sind jede Menge und mit einigen gung-ho Haltung und eine führende HUnd sollten Sie in der Lage, einige Sachen für menschenwürdige. Jetzt, Nur sitzen für eine komfortable Fahrt. Ich bin sicher, dass dieses Tutorial nicht schaden den Kopf - zu viel.
Am Ende dieses Tutorials, Sie können die Eigenschaft Karten zur Steuerung der Bewegung und der Größe der Partikel. Sie haben eine feste Schicht auf Verständnis Karten und die verschiedenen Möglichkeiten der Vorbereitung und der Anwendung dieses Material als eine Schicht Karte. Sie werden lernen, wie man die Abwehr-Parameter zu erstellen Kollisionserkennung und wie man kinetische Reibung zu schaffen "Sticky Teilchen".
Dieses Tutorial ist ein Versuch, ein einfaches Spiel mit Partikel-Spielplatz. Das Ziel besteht darin, so viele Bälle wie möglich zu halten, um ein Symbol am oberen RUnd des Fensters. Wir werden ein paar Aufnahmen aus Teilchen mit Teilchen Spielplatz der Kanone, und wir werden auch ein paar Hindernisse für die Partikel mit Partikel-Spielplatz der Grid-System.
Zu beginnen, Erstellen Sie eine neue AE Projekt und importieren Sie die beiden Dateien, "Cannonball.PSD "Und" redball.PSD ". Download oben, wo es heißt "Projekt-Datei", wenn Sie dies nicht bereits.
Lassen Sie uns beginnen, durch die Konzentration auf die Nutzung von Layer-Karten. Wie Sie vielleicht wissen jetzt,, Teilchen Spielplatz der StUndard-Partikel sind quadratische Pixel. Innerhalb von Teilchen-Spielplatz selbst, Sie können die StUndard-Partikel zum Text. Die einzige Möglichkeit, ein Bild oder einen Film, die als Teilchen ist mit Hilfe der Layer-Karte Option.
Ich habe im Lieferumfang eine kleine rote Kugel, die als Quelle für unsere Schicht Karte. Werden wir die Farbe der Kugel mit Keyframes auf Farbton, und wir werden auch Zahlen zu den ersten auf unserer Kugel, damit können wir eine lebendige "Look Und Feel" für die gesamte Sequenz. Die Nummerierung ist auch ein ausgezeichneter Weg, um Sie zu verstehen, der Zeit-Offset-Parameter, die es innerhalb der Schicht Karte Option.
Beginnen, indem die Bilder, "redball.PSD "Und" Cannonball.PSD "In ein neues Projekt in AE. Ziehen Sie die rote Kugel auf der neuen comp-Symbol in der Projekt-Fenster zum Erstellen einer neuen Zusammensetzung. Sicherzustellen, dass die Zusammensetzung der Dauer von 60 Sekunden und nennen Sie es "redball 4 Gitter comp".
Jetzt, Erstellen Sie eine neue solide und nennen Sie es "Zahlen". Die Zahlen-Plug-in, Wirkung - Text - Zahl Mit den folgenden Einstellungen, wie im Bild unten:

Abhängig von der Schriftart, die Sie verwenden, Die optimale Schriftgröße Und Tracking Werte können sich. Ich habe die Auswirkungen Schriftart für dieses Tutorial.
Ein Keyframe für die Offset-Wert zum Zeitpunkt = 0 mit einem Wert von 1. Eine weitere Keyframes für Offset-Wert zum Zeitpunkt = 60 Sekunden mit einem Wert von 1801. Dadurch wird sichergestellt, dass jedes Bild wird die Zahl Wert von genau 1 für die Dauer der Zusammensetzung. Precompose die Zahlen Schicht, Strg + Umschalt + C, Und wählen Sie die Option, "alle Attribute in die neue Komposition". Namen der precomposition "Zahlen precomp". Jetzt, Eine Maske zu blockieren, die führende Null der "Zahlen precomp" Schicht. Sie haben zu zwicken die Position der Schicht, um es in die Mitte der Kugel.
Mit "redball.PSD "Ausgewählt, Anwenden Wirkung - anpassen - Farbton / Sättigung. Ein Keyframe für Farbton zur Zeit = 0 auf die StUndardeinstellung. Goto Ende der Zusammensetzung bei Bild 59.29 und ein weiteres Keyframe mit einer Einstellung von 6 volle Umdrehungen. Wählen Sie die beiden Keyframes und Anwendung Fenster - Die Wiggler Mit den Einstellungen wie im Bild unten:
Diese Einstellung wird sichergestellt, dass die Farbe des Balles ändert sich, sobald alle drei Frames.
Eine RAM Vorschau durch Drücken der Taste 0 auf der alphanumerischen Tastatur. Sollten Sie die Farben des Balles ändern, und die Zahlen-Zyklus von 0000 zu Beginn der Zusammensetzung bis 1800 am Ende. Das war's für heute. Wir haben gerade ein precomposition, dass wir für die Ebene Karte Option für unser Netz in der Teilchenphysik Spielplatz.
Wir verwenden Bild "Cannonball.PSD "Als eine Schicht-Karte für die Kanone.
Jetzt lassen Sie uns mit dem Fun-Ecke.
Erstellen Sie eine neue 20-Sekunden lange Komposition bei 480 x 600 Pixel. Namen endgültig comp. Erstellen Sie eine neue Ebene und nennen Sie es " PP Ball-Grid-"und wählen Sie dann Wirkung - Simulation - Teilchen Spielplatz.
StUndardmäßig, Teilchen Spielplatz der Kanone ist "on" bezeichnet, da durch die Partikel pro Sekunde, während das Netz ist auf "Off" bezeichnet, da von den Teilchen auf und Partikel nach Parameter. Let's Schalten Sie die Kanone, indem die Partikel pro Sekunde Parameter auf 0. Parameter innerhalb des Gitters, Ein Keyframe für die Partikel-Radius zum Zeitpunkt = 0 in seiner StUndardeinstellung von 2. Erstellen Sie nun eine zweite Keyframe zum Zeitpunkt = 1 Frame mit einer Einstellung von 0. Wählen Sie die beiden Keyframes und ihre Interpolation Methode, um, Strg + Alt + h. Nun der Rest der Rastereinstellungen wie:

Mit einer Einstellung von 0 auf ein Bild haben wir gesagt, Teilchen Spielplatz zu stoppen Produktion von Teilchen nach Frame 1. Dieses Verfahren schließt aus Teilchen Spielplatz neue Teilchen für jeden aufeinUnderfolgenden Rahmen. Lassen Sie uns jetzt der Schwerkraft, indem sie ihre Kraft auf 0.
Bewegen Sie die Timeline-Anzeige zu Zeit = 0. Ihre Zusammensetzung ist ähnlich der, dass das Bild unten:

Let's ersetzen die StUndard-Partikel mit der precomposition, "redball 4 Gitter comp", dass wir früher auf. Drag & Drop "redball 4 Gitter comp" aus dem Projekt-Fenster in die endgültige Zusammensetzung comp. Schalter dieser Schicht sichtbar mit der Tastenkombination Strg + Alt + Umschalttaste + V.
Wählen Sie die Ebene " PP Ball-Grid-"und klicken Sie auf" F3 ", um auf die Auswirkungen Fenster. Unter der Schicht-Karte Option, Wählen Sie "Grid redball 4 comp", die als eine Schicht Karte. Eingestellten Zeit auf absolute Offset Art und Zeit-Offset auf 1. Zeit-Offset in Sekunden.
Was wir jetzt gemacht haben ist zu sagen, Partikel Spielplatz an die Stelle der StUndard-Partikel mit Bildern aus einer precomposition und wählen Sie jedes Bild für das Netz (der von der oberen linken Ecke und Werke ihren Weg in und aus Von links nach Richtig, Oben nach unten. Ihre Zusammensetzung sollte ähnlich der folgenden Abbildung:
Hinweis, dass die Zahl auf jede weitere Instanz der Teilchen (Kugel) um einen Wert von 30. Der Zeit-Offset-Einstellung von 1 Sekunde sorgt für eine solche Situation. Versuchen Sie, Zeit-Offset zu 10 Frames, geben Sie den folgenden in der Zeit-Offset-Parameter, 10/30.
Für eine Amtszeit von fünf-Frame-Offset, Geben Sie in 5 / 30. Beachten Sie, dass die Zahlen steigen von einem Partikel zum nächsten mit jedem Offset-Einstellung.
Voraus die Timeline-Anzeige zu Frame 1. Hinweis, dass keine Veränderungen in der Zusammensetzung unserer Fenster. Dies liegt daran, dass wir ausgewählt, da die absolute Zeit offset type. Mit dieser Einstellung, Grid-System holt die Bilder aus der Schicht der Karte precomposition ohne Aktualisierung der Bilder in den folgenden Bildern.
Lassen Sie uns jetzt Zeit offset type relativer mit einer Einstellung von 1 Sekunde, Siehe Bild unten:

Sicherzustellen, dass Sie zum Zeitpunkt = 0. Sie werden bemerken, dass die Zusammensetzung Fenster sieht identisch zu dem, was wir mit der absoluten Einstellung. Sondern uns auf Frame 1 auf der Zeitachse und werden Sie feststellen, dass die Zahl auf jedem der Bälle erhöht haben von einem Wert von 1, Finden Sie im folgenden Bild:

Goto Frame 2 und sollten Sie eine ähnliche Zunahme.
Sie sollten beachten, dass die Schicht Karte holt das erste Bild von der Quelle ist der Film, wie es ist Ausgangspunkt. In unserem Beispiel, Frame 1 der precomposition als Schicht Karte wurde der Stichprobe, da sie mit den Startlöchern Rahmen unserer Reihe von Teilchen Spielplatz Schicht. Wenn wir wollten unsere Teilchen in das Netz, um von Bild 30 von unserer Quelle dann hätten wir die Verschiebung des In-Punkt unserer precomposition zu Bild 29.
Nicht die Schritte, die in diesem Absatz für jetzt, sondern nur noch einen Blick auf die Bilder, die. Werfen Sie einen Blick auf Bild unten:

Feststellen, dass die in-Nummer für die Anzahl der Layer und die "redballs.PSD "Schicht befinden sich auf -29 Frames. Entsprechend, Werfen Sie einen Blick auf das nächste Bild:
Blick in das Gitter sieht aus wie mit dem Ausgleich, dass wir auf die Quelle. Hinweis, dass die erste Teilchen beginnt mit der Nummer 30 und nicht 1. Mit dem Geschehen, Werfen wir einen Blick auf Zeit-Offset-Typ, Absolut zufällige. Hinweis, dass die Zeit ausgeglichen lautet nun wie zufällige Zeit max statt der Zeit-Offset. Lassen Sie dieses auf 1 Sekunde und der Hinweis, dass die Veränderungen in der Zusammensetzung Fenster. Was absolut nicht zufällig ist, um die Bilder zu verwenden, wie aus der Quelle precomposition auf der Grundlage der zufälligen Zeit max. Diese Bilder werden nach dem Zufallsprinzip, Auf das Gitter. Mit einer zufälligen Zeit max Einstellung von 1 Sekunde, Nur Bilder in den ersten 30 Bilder sind Stichprobe. Mit einer zufälligen Zeit max Einstellung von 40 Sekunden, Können wir eine größere Anzahl von Bildern auf Probe, Wie durch die größere Zahl in das nächste Bild:
Voraus die Timeline-Anzeige zu Frame 1 und Sie werden bemerken, dass es keine Änderungen an der Zahl auf die Bälle.
Jetzt, Zurück zu den HUnds-on-Bit. Set zufällige Zeit bis max 1 Sekunde. Werfen wir einen Blick auf die Zeitverschiebung Art, Relative zufällige. Beachten Sie, dass diese ähnlich ist absolut zufällig, dass die Partikel aus der Stichprobe der ersten 30 Bilder (1 Sekunde) der Quelle, Siehe Bild unten:

Der Unterschied ist, dass die einzelnen Teilchen, werden durch einen Rahmen im Einklang mit einem ähnlichen Zuwachs entlang der Zeitachse des Teilchens Spielplatz Zusammensetzung, Siehe Bild unten:

Dies ist eine Momentaufnahme von der Zusammensetzung Fenster zum Zeitpunkt = 1 Frame.
Wow! Nun, da war nicht zu schwierig war es? Sie sollten nun eine menschenwürdige Verständnis für die Verwendung der Layer-Karte Option in der Teilchenphysik Spielplatz.
Ende von Teil 1.
Wir wollen uns nun mit der Erstellung der Hindernisse für unser Spiel, indem sie ein paar unserer Teilchen innerhalb des Gitters Abwehr gegen Teilchen Schuss aus der Canon. Werden wir auch eine Auswahl auf der Karte schalten Sie ein paar Partikel in unserem Netz, so dass können wir ein individuelles Aussehen zu unserem Netz.
, um unseren Workflow, Lassen Sie uns die Zeit zu den absoluten Offset Art macht, da dies die schnellste unter den vier Optionen, die wir haben. Eingestellten Zeit-Offset auf 0, da dies die schnellste Einstellung. Ihre Zusammensetzung Fenster sollte identisch mit dem Bild unten:
Let's machen ein Bild aus unserer Zusammensetzung Fenster, die wir dann als ein Leiter, wie wir ein Graustufenbild zu werden mit der Eigenschaft mapper Optionen. Da nur eine Auswahl der Karte liest Graustufen-Werte, Wir brauchen nur, um die Alpha-Kanal der Zusammensetzung Fenster. Drücken Sie die Tastenkombination, Alt + Strg + S Um ein Einzelbild.
In der Render-Queue-Fenster, Unter Ausgabe-Modul Typ, Wählen Sie nur alpha, Siehe Bild unten:
In der Ausgabe-Modul-Einstellungen-Fenster sicher, dass Sie nach Möglichkeiten zu machen, dass die Einfuhr-und wählen Sie Photoshop Reihenfolge wie die Ausgabe-Format, Finden Sie im folgenden Bild:
Legen Sie den Namen der Datei in "guide4_selectionmaps.PSD "Und machen sich.
Machen, wenn das geschieht, Doppelklicken Sie auf das "guide4_selectionmaps.PSD "Comp-Symbol, die sich in Ihrem Projekt-Fenster. Erstellen Sie nun ein paar rechteckige Masken, so dass Ihr comp Fenster sieht aus wie das nächste Bild:

Drücken der Taste Combo ALT +4 Können Sie einen Blick auf Ihre Zusammensetzung der Alpha-Kanal. Dabei, Sie werden feststellen, dass Sie Alpha-Kanal sieht aus wie das Bild unten:
Was wir wollen, ist eine saubere, dass Alpha-Kanal ist Undurchsichtig. Adobe After Effects wird automatisch ein Undurchsichtig Alpha-Kanal für alle importierten Filmmaterial, das nicht über ein eingebettetes Alpha-Kanal. Deshalb, Alles, was wir brauchen, ist, um ein Bild von dieser Zusammensetzung ohne Alpha-Kanal. Vergessen Sie nicht, um die Post machen Option um die Datei zu importieren. Name dieser Datei "map_4scale.PSD ".
Aus dem Projekt-Fenster, Wählen Sie die Datei neu gerendert, "map_4scale.PSD ", Und "Strg + /" Diesen Clip, um es in der Timeline der "rechtskräftigen comp". Sicherzustellen, dass es beginnt zum Zeitpunkt = 0 und schalten Sie die Sichtbarkeit, Strg + Umschalt + Alt + V. Wählen Sie Layer, " PP Ball-Grid ", Und drücken Sie dann F3 Für den Zugriff auf die Ebene der Auswirkungen Fenster. Unter anhaltenden Eigentum mapper, Sie wird ein Parameter mit dem Namen, Verwendung Schicht Karte. Wählen Sie den Clip "map_4scale.PSD ". Für "grüne Karte zu", Setzen Sie ihn auf Skala mit einem Minimum-Einstellung von 0 und eine maximale Einstellung von 1, Siehe Bild unten:

Mit unseren maßgeschneiderten Raster im Ort, Wir werden nun auf die Kanone und Anwendung Kollisionserkennung der Teilchen, die unsere maßgeschneiderte Gitter.
Drag & Drop-Clip, Kanonenkugel.PSD aus dem Projekt-Fenster auf die Timeline und schalten Sie die Sichtbarkeit. Wir verwenden diesen Clip als unsere Schicht Karte. Erstellen Sie eine neue Ebene und nennen Sie sie, " PP Ball Canon ". Sicherzustellen, dass diese neue Ebene unter Layer " PP Ball-Grid-"in der Timeline-Fenster. Gelten Partikel Spielplatz zu dieser Schicht. Ein Keyframe für Teilchen pro Sekunde unter Kanone zum Zeitpunkt = 0 bis 30. Ein Keyframe für die Partikel-Radius unter Gitter in seiner StUndardeinstellung von 2. Voraus zu Frame auf der Timeline Indikator für die Rahmen 1 und einen weiteren Keyframe für Teilchenphysik Radius mit einer Einstellung von 0. Voraus Rahmen 5 auf der Timeline und einen Keyframe für Teilchen pro Sekunde auf 0. Wählen Sie alle vier Keyframes und wUndeln sie in die halten Keyframes, Alt + H. Werfen Sie einen Blick auf Bild unten für die Underen Einstellungen für die Kanone und Gitter.
Denken Sie daran, die Lage auf der Karte Kanonenkugel.PSD. Schalten Sie für die Schwere dieser Schicht mit einer Einstellung von 0 für Kraft.
Wir werden nun über die mit den Einstellungen, die die Kanone Teilchen kollidieren mit den Hindernissen (Gitter), die wir zuvor erstellt haben. Wir werden auch eine Mauer um den Umfang der Zusammensetzung Fenster, so dass die Partikel Kanone springt aus der WUnd verschwinden und nicht in "Deep Space". Mit dem " PP Cannon Ball "Schicht ausgewählt, Doppelklicken Sie einfach das Zelt Lasso-Werkzeug in der Toolbox-Fenster. Wählen Sie das Stift-Werkzeug, Oder drücken Sie "G", Um das Stift-Werkzeug und fügen Sie eine Maske auf die rechteckige Maske. Werfen Sie einen Blick auf das Bild unten um zu sehen, wo es ist, die Sie benötigen, um diesen Punkt.

Werfen Sie einen Blick auf das nächste Bild zu werfen Sie einen Blick auf die Einstellungen für die Abwehr von Option.
Was wir getan haben, hier ist es, das Netz als repellers Teilchen, die nur die Partikel aus der Kanone. Weiter nur Raster-Teilchen, die sich in der Auswahl der Karte als repellers.
Nun arbeiten die beiden Mapper Eigentum. Werfen Sie einen Blick auf das Bild für einen Blick auf die erforderlichen Einstellungen.
Mit der Option wirkt sich auf, Wir haben das anhaltende Eigentum mapper zu nur auf Partikel aus der Kanone und die ephemere Eigentum mapper zu nur auf Partikel aus dem Netz. Jetzt, Wir haben das ephemere Eigentum mapper auf den Umfang des Netzes der Teilchen. Feststellen, dass wir bisher nur eine Karte, Oder Graustufen-Bild in der gesamten Übung. Zeigt, wie das eigentlich komplizierte und leistungsfähige Teilchen Spielplatz wirklich so ist, wie wir konnten, um eine recht komplexe Beziehung zwischen dem Gitter und der Kanone mit nichts mehr als eine Graustufenbild.
Jetzt machen die Zusammensetzung, um zu sehen, wie die Kollision funktioniert.
Das ist alles, was es. Jedoch, Es ist nicht viel von einem Spiel, wenn es keine Undere Möglichkeit als die Ziel-Spray ein paar Bälle in der Zusammensetzung Fenster Prellzeit aus, dass ein paar Hindernisse. Es ist interessant, dass wir das tun sie alle innerhalb AE , Aber AE dudes dudettes und wir brauchen ein wenig mehr, Wir nicht? ? ;-) Die Kurbel der Spaßfaktor, Lassen Sie uns ein Ziel für unsere Bälle zu schlagen. Nicht nur, dass, Wir werden auch dafür sorgen, dass die Kugeln an die Ziele, wenn die Bälle treffen ihre Marke.
Zu tun, Wir müssen die Arbeit an der kinetischen Reibung Parameter finden Sie unter der anhaltenden Immobilien mapper. Kinetischen Reibung Kräfte Teilchen entweder verlangsamen oder zu stoppen bewegen, wenn sie auf eine Leuchtdichte Wert in einem Graustufenbild als Eigentum mapper.
Gewürzen bis zu unserem Spiel, Lassen Sie uns ein Graustufen-Bild, das wir verwenden, um die Reibung kinetische Parameter. Zuvor, Hinweis, dass die beiden Mapper Eigentum Arbeit auf dem roten, Grün und Blau-Kanäle unabhängig.
, um ein Bild mit unabhängigen rot, Grün und Blau Graustufen-Kanäle, Wir müssen auf die SET-Kanäle, die Filter finden Sie unter Wirkung - Kanal. Beginnen, indem sie eine 20 Sekunden lange Komposition bei 480x600 Pixel. Namen "persistentprop comp". Eine weiße feste und nennen Sie es "kinetischen Reibung Karte". Zeichnen Sie eine kleine rechteckige Maske an der Spitze der Zusammensetzung Fenster, Siehe Bild unten eine kleine Anleitung.
Jetzt ein Vollbild (480x600) schwarzer Feststoff und legen Sie sie im Rahmen der "kinetischen Reibung Karte"-Schicht. Precompose die beiden Schichten und den Namen der precomposition, "kinetischen Reibung Karte precomp". Ziehen Sie die "map_4scale.PSD "Aus dem Projekt-Fenster in dieser Zusammensetzung. Schalten Sie die Sichtbarkeit der beiden Schichten. Erstellen Sie eine neue solide und Anwendung Wirkung - Kanal - set-Kanäle Zu dieser neuen festen. Die roten und grünen Kanäle, um auf "map_4scale.PSD "Und den blauen Kanal auf" kinetischen Reibung Karte precomp ", Siehe Bild unten:

Das ist alles, was wir tun müssen, für die unser Eigentum Karten. Let's direkt zurück auf die Zusammensetzung, "final comp" und Nest "persistentprop comp" Es. Wählen Sie Layer, " PP Cannon Ball "und im Rahmen der anhaltenden Immobilien mapper, Änderung der Nutzung Schicht als Parameter, um auf "persistentprop comp". Die Option für den blauen Kanal auf kinetische Reibung und die Mindest-Einstellung auf 0 und die maximale auf 0.8.
Alles, was wir tun müssen, jetzt ist die Auswahl der Ebene " PP Ball-Grid-"und ändern Sie die Layer-Einstellungen auf der Karte und die Zeit relativ ausgeglichen zu 1 Sekunde. Eine Sache zu beachten, über die Erbringung einer Partikelgröße Spielplatz Zusammensetzung ist, dass man machen sollte bei voller Auflösung. Rendering zu einem Viertel oder die Hälfte Auflösung wird in einem völlig Underen Film gemacht von einem bei voller Auflösung. , um ein wenig über die Rendering-Zeit, Sie können die Option, sich innerhalb der Ausgabe-Modul-Fenster zu strecken (Vertrag) die Zusammensetzung nach Größe, um die Vorschau-Größe macht.
Es ist jetzt an der Zeit für einige post-Gedanken machen. Eine kleine Wunschliste würde separate Schicht Karten für Kanonen und Gitter. Eine Eigenschaft, die mapper x Offset-und Offset-y-Werte und eine wilde Antrag für Pre-und Post-Kollision Kollision Verhalten. Hmmm, Das wäre interessant. Zusätzlich, Mit mehreren Masken, um eine WUnd wäre auch ein zusätzlicher Bonus. Schließlich, Eine Kraft-Parameter für die WUnd Eigentum könnte auch nützlich.
Für Sie, Es ist eine gute Idee, zu versuchen, und erstellen Sie eine maßgeschneiderte und WUnd hinzufügen Eye-CUndy zu schmücken das Spiel das Layout. Bilder finden Sie in der unten ein paar Beispiele:


Sie sollten auch versuchen Sie, den Kanonen-Teilchen zur Abwehr gegen jeden Underen. Eine weitere Idee ist die Verwendung eines animierten Graustufen, um die Grid-Teilchen ein-und ausschalten zu verschiedenen Zeitpunkten. Es gibt ein paar Ideen im Umlauf, Aber diese Teilchen Spielplatz Ding macht meinen Kopf verletzt. ;-)
Das war's für heute aus creativecow, Ideen über die sollten Sie für eine Weile beschäftigt. Vielen Dank für Ihre Zeit und wie immer, Gott segne.
- RolUnd R. Kahlenberg
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