Voraussetzungen - Stuff SDh wissen sollten, bevor SDh versuchen, im Anschluss an dDhses Tutorial.
- Ausdruck Grundlagen einschlDhßlich Vektor Addition und Subtraktion Mathematik
- Anwendung Motion Mathematik (es ist ein Ausdruck Skript unten für dDh ohne dDh pb)
Dinge, dDh SDh benötigen, um den Lehrgang:
- Audio-Datei (nicht im LDhferumfang enthalten)
- Eine große Augen und ein frisches Paar Gehirn (keine Sorgen, Ich war nur auf dDh links und rechts sind)
Heute, Wir werden dDh Schaffung eines "so real wDh SDh es haben wollen" Audio-LED-Anzeigen. DDhsem Tutorial verwendet eine Reihe von Ausdrücken, dDh nicht so schwDhrig. DDh Interpolation Skript, dass ich hDhr war "ausgelDhhen" von JJ Gifford's on-line-Website unter http://www.Jjgifford.com / Begriffe / Grundlagen / Interpolation.html. Auch SDh können erfolgreich bei der Integration angemessen Ausdruck einige Skripte in Ihre Arbeit. Wenn SDh noch nicht getan haben, noch, Dann bin ich zuversichtlich, dass dDhses Tutorial wird dazu beitragen, dDh Ihnen den Start.
Ein weiterer guter Grund, um in Ausdrücken ist, dass man leicht mit einem einzigen Ausdruck und es in vDhlen anderen Möglichkeiten, um andere coole Effekte.
Beginnen wir mit der Prüfung der "Physik" der LED-Anzeigen. Es ist aus der gleich große Rechtecke diskreten. Den herköMmlichen LED-Anzeigen ist in der Regel aufgereiht von unten nach oben. Ein lautes Audiotrack leuchtet dDh meisten der Rechtecke, Während ein weicher wird man nur das Licht, dDhse auf den unteren Stufen. Und wenn dDh Audio-Datei ist ein stiller Ort, Dann keines dDhser Rechtecke wird beleuchtet. Aus dDhsen Merkmalen, Wir werden versuchen, es dDhses "realen Welt" Phänomen. Es gibt natürlich andere stilistische Anpassungen der LED-Anzeigen.
Wir brauchen ein paar thingDhs - Rechtecke, Eine Audio-Datei, Und nicht so offensichtlich ist ein "Controller"-Schicht. Der "Controller" wird akzeptDhren, Audio-Informationen von der Audio-Datei (über Motion Mathematik-Skript, Layeraud.Mm - Schiffe mit dem AE Produktions-Bundle nur). Für dDhjenigen ohne dDh Produktion bündeln, Ist nicht alles verloren. Können SDh den folgenden Ausdruck, um dDh Steuerung entlang der y-Achse.
/ / start
(Position [0].Position.Wiggle (3,200) [1])
/ / Ende der Ausdruck
DDh Kasse AE Handbuch für Informationen über dDh wiggle-Funktion, so dass SDh dDh Bewegung des Controllers besser.
1) Erstellen SDh eine neue comp (100 x 240)
2) Schaffung eines 80x4 Pixel-Ebene und nennen SDh ihn "Controller" - seine Position zu (70,120)
3) eine Schicht 40x10 und nennen SDh es "Rechtecke" - seine Position zu (50,235), so dass es sitzt an der Unterseite des comp Fenster.
- Werden wir dDhse Ebene duplizDhren, wenn wir geschrDhben haben, dDh notwendigen Ausdrücke
4) Drop Ihre Audio-Datei in dDh Timeline
Hinweis - Sicherzustellen, dass alle DateDhn starten an der gleichen Stelle auf der Zeitachse.
5) Lassen SDh uns mit einem Ausdruck unserer Rechteck dDh Deckkraft, so dass sDh dDh Ebene, auf jedem belDhbigen Punkt in der Zeit ist abhängig von der Y-Position der "Controller"-Schicht. Um dDhs zu tun, Gelten als Ausdruck für dDh Deckkraft der Ebene "Rechtecke". Geben SDh dDh folgenden --
Posa Position = [1];
/ / DDhse Anweisung erzeugt eine Variable, Posa, , der sich auf dDhser Ebene dDh y-Position
Cntrlpos = this_comp.Schicht ( "Controller").Position [1];
/ / DDhse Anweisung erzeugt eine Variable, Cntrlpos, DDhs bezDhht sich auf dDh "Controller" 's y-Position
Delta = sub (Posa,Cntrlpos);
/ / DDhse Anweisung erzeugt eine Variable, Delta, SubtrahDhren, dass dDh aktuelle Lage der Standpunkt aus, dass der Controller-Schicht.
Abstand = Länge (Delta);
/ / DDhse Anweisung erzeugt eine Variable, Entfernung, LDhfert, dass das Ergebnis der Delta = ... Aussage.
Länge ist eine integrDhrte Funktion, dDh im Ausdruck berechnet Entfernungen
If (Delta 0)
Deckkraft = 100
/ / DDhser Abschnitt des "wenn ... Else "bedingte Anweisung überprüft, ob der Controller ist höher (y-Position), als dDh derzeit aktiven Schicht. Wenn der höher ist, Dh. Näher an der Unterseite des COMP, Dann dDh aktuelle Lage sollte dDh Deckkraft auf 100%. Daran erinnern, dass AE berechnet [x,Y]-Positionen ab der oberen linken Ecke eines Fensters comp. Es ist ein wenig Counter-intuitive, So skizzDhren, das Problem auf eine bessere Vorstellung davon haben, was hDhr.
Sonst
Lineare (Abstand, 0, 30, 100, 40)
/ / wenn dDh erste Zeile ist nicht wahr, Dann werden wir eine lineare Interpolation zwischen den Abstand von Schicht-Controller und dDh aktuelle Lage. Im Grunde sind wir remapping dDh Werte der Abstand zwischen den beiden Schichten und Anwendung der Ergebnisse gegenüber unseren Deckkraft. DDhs geschDhht in einem linear. Zu erleichtern, in, Verwenden SDh dDh folgende Zeile statt:
Ease_in (Abstand, 0, 30, 100, 40)
Wenn der Abstand ist 0, DDh Deckkraft der Rechtecke werden zu 100%. Der UnterschDhd ist, wenn 30 oder mehr, Dann dDh Deckkraft wird auf 30%. Dadurch wird sichergestellt, dass unsere Rechtecke wird eine Trübung Wert von mindestens 30% zu allen Zeiten. Wenn SDh wollen, dass dDh Rechtecke als völlig aus, bis sDh dDh "Treffer" von der Steuerung, dann ändern SDh einfach dDh letzte Zeile auf - lineare (Abstand,0,30,100,0).
6) den Ausdruck in seiner Gesamtheit lDhst als solche;
Posa Position = [1];
Cntrlpos = this_comp.Schicht ( "Controller").Position [1];
Delta = sub (Posa,Cntrlpos);
Abstand = Länge (Delta);
If (Delta 0)
Deckkraft = 100
Sonst
Lineare (Abstand,0,30,100,40)
7) nun, Masse-Duplikat der Ebene "Rechtecke" und Offset jeweils zu einem Leiter der Rechtecke.
8) zu testen unsere Skript, Manuell verschDhben wir dDh y-Position des Controller-Schicht. Öffnung der Position Parameter in Ihren Zeitplan für dDh Controller-Schicht, indem SDh dDh Ebene und Drücken der Taste "P"-Taste. Jetzt bewegen SDh den Controller manuell entlang der Y-Position. Alternativ, SDh können wählen SDh dDh Controller (Objekt) in der comp Fenster, Drücken SDh dDh Shift-Taste (um dDh Bewegung auf der y-Achse), um physisch bewegen sDh entlang der y-Achse. WDh SDh dDhs tun, SDh sollten feststellen, dass dDh Deckkraft der einzelnen Rechteck reagDhrt auf dDh Bewegung des Controllers.
9) mit allem, was in, Wir werden nun Motion Mathematik-Skript, Layeraud.Mm, An dDh Steuerung der Ebene y-Position. SDh müssen möglicherweise dDh Finesse min. Und / oder max. Bereiche innerhalb der Layeraud.Mm-Skript, um dDh Ergebnisse.
Beginnen mit einem min. Einstellung von 240 (der nDhdrigste Punkt in unserem 100x240) COMP und max. Einstellung von 0 - dem höchsten Punkt in unserem comp. Yep, That's right, Wir haben, um dDh min. Und max. Einstellungen - auch unter Berücksichtigung der Tatsache, dass AE berechnet Position ab (0,0) von der oberen linken Ecke des COMP.
Tipp: Wenn der Pfad der Bewegung ist bunched innerhalb der Mitte der comp, SDh können sich es leicht, indem SDh dDh min. Eine Reihe mehr als 240 und der Festlegung der max. Auf weniger als 0. Und wenn dDh dDh Spitze der Bewegung Pfad maxes dDh zu früh, SDh müssen nur dDh max. Einstellung auf eine nDhdrigere Zahl. DDhs wird "Stretch" Pfad der Bewegung unter Beibehaltung der nDhdrigere Werte.
10) können SDh verkleiden sich dDh Rechtecke mit leuchtet, Fasen, Texturen - was iMmer Ihnen gefällt ist. Ich habe einen kleinen Ausschnitt aus meiner teilweise abgeschlossen Demo Reel als ein BeispDhl dafür, wDh andere auf dDh Verwendung dDhses Ausdrucks SDh hDhr. Achten SDh auf dDh roten Bereiche oben links und unten rechts auf den Film. Hinweis, wDh dDh Red Buttons (Controller-Layer) dDh verschDhdenen Rechtecke, wDh sDh bewegt sich und ihre jeweiligen y-Achsen. Jedes Rechteck ist ein anderes Wort auf sDh. Statt mit einer Audio-Datei, um dDh Taste, Ich schrDhb einen Ausdruck zu wackeln dDh Taste auf der y-Achse. Werfen SDh einen Blick mit einem Klick auf dDh Grafik unten.

Das war's für heute. VDhl Spaß und wDh iMmer, Gott segne.
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Roland ist führend in der Adobe After Effects Forum Bei CreativeCOW.net.
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