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Den Charakter werden wir schaffen, ist wie Stuart Little 39;s Bad Bruder, Mit ratlike Funktionen. Ich habe Kinos HyperNURBS Modellierung wie mein Instrument der Wahl, Bietet den Vorteil, ein komplexes Objekt-Modell mit einer relativ kleinen Anzahl von Polygonen. Ein weiterer großer Vorteil ist, dass Sie Ihr Modell Charakter und am Ende des Prozesses kann entscheiden, welche Lösung Sie bevorzugen Geometrie, e.g. Low-Poly für Spiele oder High-Poly für den Druck, Ohne Änderung der ursprünglichen.
Beginnen wir mit dem Kopf. Unsere Basis-Objekt ist ein Würfel, 3x3 geteilt und in Polygone. Mit Kinos Vielzahl von Polygon-Werkzeuge, Können wir sie in Form, Vor allem mit der (Innen-) extrude Messer und Werkzeug. (# 1). Der ehemaligen Würfel der endgültigen Form sollte geprüft werden, indem sie in ein HyperNURBS-Objekt und drehen Sie ein-und ausschalten, Sie jedoch lieber Modell.
# 1
# 2
Nach dem Umzug und die Skalierung ein paar Punkte, Die grundlegenden headshape der Ratte wird sichtbar. Jetzt haben wir zu meißeln alle gewünschten Informationen, Wieder mit dem Polygon-Werkzeug, Vor allem mehr POLYS mit dem Messer-Werkzeug in Bereichen wie der Nase und die Kanten des eyesockets. Erinnern, welche Teile Sie später in der Lage zu animieren. Wenn der Mund geöffnet werden soll über das endgültige Modell, Natürlich die Polygone müssen nicht mit in diesem Bereich. Die endgültige Polygon Käfig besteht aus nur 230 POLYS (# 2 / 3). Hinzu kommt, dass einzelne Objekte wie zwei Bereiche für die Augen und die runden Boxen für Zähne und Zunge. Bewegen Sie die Augen auf ihre ungefähre Position und Form der Punkte der eyesockets um sie, bis sie sich fest auf die Bereiche. Wenn Sie über gute Skizzen von dem, was Sie wollen, dass Ihr Modell zu sehen, wie, Können Sie sie als Hintergrund-Vorlagen. Auf dieses Modell arbeitete ich mehr frei, Mit dem endgültigen Modell nur in meinem Kopf.
# 3
Den Kopf aus gut? Dann der Körper wird ein Kinderspiel. Extrude POLYS mehr aus dem Hals und bringen sie in die gewünschte Stelle Form (# 4). Extrude die Arme und Beine aus dem Körper, Und die Füße von den Beinen. Die Hände (# 5) kam von einem älteren Modell, Modelliert wurden, sondern nach der gleichen Methode. Einem Finger entfernt wurde, Und die Hände an den Körper mit dem Brücke-Tool. Heck wurde mit einer Matrix extrude.
# 4
# 5
Schluss dieser Phase der Modellierung. Ich natürlich sollten Sie sich nicht mehr hier, aber noch eine Menge mehr Details, Vielleicht mehr Definition der Arme und Beine, Schnurrhaare oder etwas ganz anderes. Viel Spaß damit. Jetzt, Das Ziel war es, ein Modell mit einer geringen Anzahl von Polygonen (770 für die endgültige Käfig) bis zum Ende mit etwas leicht zu animieren.
Wie gewohnt, Den Charakter wurde modelliert mit ihren Armen und Beinen verlängert, Zu ermöglichen, leichter Einbau der Knochen Skelett. Zusätzliche POLYS wurden auf den Ellenbogen und den Knien, , um für eine weichere Kurve. (# 6).
# 6
Für eine einfache Animation, Unseren Charakter ausgestattet werden sollten, mit einem guten Knochen Skelett. Auch, Obwohl ich nicht zur Lippe synch, Das Gesicht sollte in der Lage zu kommunizieren zumindest grundlegende Stimmung.
Beginnen mit einem Root-Knochen in der Mitte des Körpers. Dies wird unsere wichtigste Anker. Es ist das übergeordnete Objekt des Beins Knochen Ketten (mit zwei Knochen für jeden Fuß, ermöglichen einen reibungslosen Fuß), Zwei Knochen der Wirbelsäule und der Schwanz Knochen Kette. Der Brust Knochen Eltern auf den Kopf und den Arm Knochen Knochen Ketten. Sie verankert sind auf der Schulter, So ziehen Sie, wenn Sie mit dem Finger auf sie nicht die ganze Oberkörper bewegen. Alle Knochen erhalten entweder eine Auswahl oder gefroren einen Eckpunkt Karte, Abhängig von der Anzahl der POLYS sie die Kontrolle. In den meisten Fällen, Sie sollte mit einer feinen Auswahl gefroren, Aber schwierigen Bereichen wie der Schulter kann eine Vertex-Map. Sie können sogar zusätzliche Polygone, um das Modell, wenn man nicht eine gute Bewegung. Dies ist ein sehr einfaches Skelett. Fühlen Sie sich frei, mehr für die Knochen der Wirbelsäule oder den Schwanz. Die Ratte hat einen Kragen Knochen, Bewegt, die nur in eine Richtung (oben / unten), die Ihnen ein besseres Angebot an Bewegungen rund um den Schulterbereich, Und ermöglicht die Ratte zu zucken (# 7).
# 7
# 8
Wenn alle Knochen sind an ihren richtigen Positionen, Müssen Sie die zulässigen minimalen und maximalen Winkel für die IK. Sie können dies tun, durch Versuch und Irrtum, oder verwenden Sie den kostenlosen Plugins "rotateit" und "IK-Datensatz", die mit dem Kaffee-SDK und sind perfekt für diese. Ihre Knochen in die extreme Position mit dem ersten Modul, Erstellen Sie dann die IK-Tag mit den anderen - sehr komfortabel. Nehmen Sie sich Zeit versuchen alle extremen Winkel. Wenn du einmal in die Animation Teil, Kann es sehr ärgerlich, wenn man zurück, um Anpassungen. Schließlich, In ein leeres Objekt am Ende eines jeden Knochen Kette, Als Griff für den ik Animation (# 8).
Nach dem Spiel mit verschiedenen Methoden, Ich habe mich entschieden, Stick mit Knochen, wenn es darum ging, Gesichts-Animation. Ich wollte sein, um eine Animation der Kiefer, Augenbrauen, Augenlider, Ecken des Mundes, Und Ohren. Die Knochen werden sollte, damit sie imitieren das wirkliche Leben mit Muskeln (# 9). Im Falle der mouthcorners bedeutet dies, dass die Knochen beginnen in der Mitte des Kopfes und am Ende in der Ecke des Mundes. Alle Punkte in diesem Bereich, die Sie verschoben werden eingefroren werden in einer Auswahl-oder Vertex-Karte. Wenn Sie jetzt drehen bis der Knochen, Sie können Ihren Charakter Lächeln. Diese Methode funktioniert recht gut und ich bevorzuge es zu morph Ziele. In Kombination mit nur ein paar Knochen Gesicht können Sie bereits eine überraschend große Vielfalt der Gesichtsausdrücke.
# 9
In # 10 kann man den Einfluss der Augenbrauen Knochen, Deren einzige Aufgabe ist die Erhöhung oder Verringerung der Bereich zwischen den Augen. Dies ist eine Art faul Lösung, Besser wäre die Verwendung von zwei Knochen für die Augenbrauen. So nicht imitieren mich hier und erstellen Sie Ihre eigenen eyebrow Bewegung. Es ist sehr wichtig für das endgültige Aussehen des Charakters. Ein großer Vorteil bei der Verwendung Knochen ist, dass es Ihnen viel Kontrolle. Einem Wimpernschlag kann "gespeichert" in eine kurze Sequenz mit 3 Tasten, Die dann kopiert werden kann, auf seine Spur Winkel, wo Sie die Zeichen zu blinken, Unabhängig von allen anderen Animation los. In Kombination mit Kinos Motion Gruppierung können Sie eine ganze Bibliothek von Mimik diese Weise.
Jetzt unsere Ratte ist bereit für den Aufbau und wird es die ersten Schritte in die virtuelle Welt in Form eines einfachen Spaziergang Zyklus.
# 10
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Zunächst, Lassen Sie uns kümmern sich um die Füße. Ein grundlegendes Problem bei der Verwendung eines Zeichens zu Fuß zu sein, dass es schwierig war, um die Füße unabhängig von der gesamten Charakter der Bewegungen. Es ist ein Weg, um zu verhindern das Rutschen der Füße, Aber es dauert ein wenig mehr Vorbereitung:
Kopieren Sie die leere Objekte, die an das Ende unserer Bein-Knochen-Hierarchie (in diesem Fall "toesfootl" und "toesfootr"), Aber nicht, ihren Standpunkt ändern. Benennen Sie die neue Objekte (in diesem Fall "targettoesl" und "targettoesr"). Sie müssen außerhalb der Charakter der Hierarchie Gruppe. Sie können sie an der ersten Position in der Objekt-Manager. Jetzt werden wir ein IK-Ausdruck der "toesfootl" Objekt. Das Ziel dieser Ausdruck wird "targetfootl". Wiederholen Sie die gleichen Verfahren für das rechte Bein. Diese Nägel Ratten die Füße auf den Boden (# 12).
# 12
Jetzt, wenn Sie eines der Ziel-Objekte, Die entsprechenden Bein sollte Follow-up zu den Root-Knochen, So weit wie möglich. Auf der anderen Seite, Nun können Sie sich den gesamten Charakter, Und die Füße werden immer versuchen, um ihre Ziele. Haben noch mehr Kontrolle, Seit rel. 6.1 Sie können mehrere ik Ziele zu kontrollieren anderen Teilen der Bein wie die Knie oder der Ferse.
Was haben wir nur das Erstellen der walkcycle viel einfacher. Zuerst, Positionieren Sie den Charakter, so ist ein Bein vor das andere. Da wir eine zyklische Bewegung, Anfang und Ende unserer Positionen sollten identisch. In diesem Beispiel bei Bild 0 die rechte Bein ist der Anfang (# 13.1). Erfassung der Position der zwei Zielobjekte und der Wurzel Knochen des Charakters. Ich bin mit einer Zeit von 25 Frames für einen kompletten Zyklus in diesem Beispiel. Let 39;s Move die Schieberegler auf Frame 13 - das ist, wenn der zweite Schritt zu beginnen und die Beine sind eingeschaltet Position. Bewegen Sie den Root-Knochen in die Richtung, in die Sie wollen, dass der Charakter zu Fuß, Weit genug zu haben, das rechte Bein hinter dem Körper jetzt. Die Füße sollten sich an ihre Plätze. Aufnahme der neuen Position des Root-Bone. Sie wollen, dass der linke Fuß zu vor den Charakter, Bewegen, so das Ziel, bis der Charakter sich in der Mitte seiner Füße, Und nicht zu vergessen, um die Position (# 13.3). Gehe zu Frame 25 und wiederholen Sie den gesamten Prozess ein weiteres Mal, So dass der Charakter der Beine sehen aus wie in Bild 0. (# 13.5).
Spielen die Animation von 0-25, und Sie werden feststellen, dass es etwas gibt, fehlt - die Ratte ist nicht die Aufhebung ihrer Füße, Das sieht wirklich umständlich auch auf faul Charakter. Können wir dieses einfach durch den Raum Kurven. Gehen Sie in die Timeline-Fenster (ABB. 14). Finden Sie in der Lage Sequenzen unserer Zielobjekte? Verwenden Sie die "Anpassung" Befehl auf beiden Sequenzen zu verkürzen sie nach ihrem Schlüssel. Löschen Sie die erste Taste auf die zweite Folge. Im Grunde, Sie sollte am Ende mit der Sequenz für Ihre erste Zielobjekt, von 0-12 und die zweite, die von 13-25. Wählen Sie die erste Sequenz und in den Raum Kurven. Die grüne Kurve, Das Recht sieht nun eher wie eine flache Linie, Bestimmt, wie hoch unsere Charakter Aufzügen den Fuß. Klicken Sie auf die Punkte, Ziehen Sie Tangenten und Form in einer Kurve, so dass der höchste Punkt liegt etwa in der Mitte der Sequenz (ABB. 15). Testen Sie Ihr Zyklus wieder zu Fuß und zu halten Gestaltung der Kurve, bis Sie zufrieden sind mit dem Fuß Erhöhung. Das gleiche für die anderen Reihenfolge.
Damit ist unsere (sehr einfach) gehen Zyklus. Natürlich jetzt die eigentliche Arbeit beginnt - Atem einige Individualität in Ihren Charakter. Einige Dinge sollten Sie tun, sind:
- Drehen Sie den Fuß, so dass die Ferse erreicht zuerst das Wort und der Fuß rollt aus über die Zehen
- Bewegen Sie die Arme (linkes Bein vor = rechten Arm vor und umgekehrt)
- Bewegen Sie den Körper. Sie erreicht ihren höchsten Punkt, wenn die Füße am nächsten sind zusammen (Bild 6 & 18). Der Wirbelsäule und Schultern sollten entsprechend
# 14
# 15
Es gibt eine Menge von Büchern zu diesem Thema. Lesen, Aber ich persönlich denke, es ist sogar noch wichtiger, zu spielen um eine Partie (auf Ihrem Computer, Das ist). Denken Sie über Ihre Zeichen. Was ist wollen Sie Ihr Publikum zu kommunizieren? Wie kann der Weg zum Ausdruck bringen, dass? Hat zwei Beinen Ratte bewegen sich wie ein Mensch oder ein Dinosaurier? Ist es in einer glücklichen Stimmung, Traurig, Hinken? Dieses Tutorials sollten Sie mit einem Basis-Set von Tools, um alle Zeichen, können Sie sich lebendig, Von einem statischen Pose zu einem Spielfilm. Sie spiegeln nur meine persönliche Methoden, und es könnten bessere Möglichkeiten, Aber sie haben mir auch so weit. Die Möglichkeiten sind nahezu endlos und nur durch Ihre eigene Kreativität und Geduld. Auf dem Weg, Vergessen Sie nicht, Sie tun dies, um Spaß zu haben.

Probe Animation: (quicktime1.6 MB)
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