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Unseren Charakter:

Modellierung
Als ich begann dieses Tutorial, Ich hatte keine Ahnung, welche Art von Zeichen die ich haben wollte, als ein Beispiel. Aber er / sie benötigt definitiv eine herausragende Mund, So begann ich mit, dass. Modellierung meine Methode der Wahl ist polygonal, Gefolgt von Glättung mit Kinos HyperNURBS, Wie in meiner vorherigen Tutorial.
, so der Plan war es, mit der Oberlippe. Ich habe einige erste Skizzen auf Papier, Nur, um herauszufinden, die mindestens Punkte benötigt. Dann habe ich eine M-förmige linearer Spline (# 1), wie das gewünschte Profil, Mit der Spitze zählen, dass ich herausgefunden,. Den spline wurde extrudiert mit sechs Unterteilungen und in eine polygonale Objekt, , so dass jetzt hatte ich ein Polygon-"Patch" mit 9x6 = 54 Punkte. Dies war angeblich genug, um ein schönes Modell suchen Oberlippe.

# 1 - Spline für Oberlippe und der daraus resultierenden Polygone
Der unteren Lippe wurde in ähnlicher Weise, Nur in diesem Fall fand ich es einfacher, ein rundes Profil und Spline-Loft es entlang einer zweiten Spline. Dieser hat mich näher an die endgültige Form.
Gut, Jetzt kommt der spaßige Teil. Diese beiden thingies gar nicht so viel wie noch Lippen, So haben Sie, um einige Punkte herum, bis sie (# 2). Ich warf sie in einem HyperNURBS-Objekt sofort und behalten die Kontrolle der Teilung abgerundeten Form häufig. Wenn Sie ein gutes Bild von einem Mund, Könnten Sie, dass als Vorlage. In diesem Fall, den ich nur meine eigenen Kontrolle gehalten Lippen in den Spiegel schauen und Punkte gedrückt und gezogen, bis ich war glücklich. In # 1 können Sie die Original-spline für die Oberlippe nach oben, Unten ist das Ergebnis stranggepresste Polygon, Und unten, dass ist die gleiche Geometrie der Punkte nach dem Umzug in ein Lippenbekenntnis Form. Feststellen, dass die äußeren Punkte wurden in einem geschweißten, So erhalten wir dreieckige POLYS an der Mündung Ecken. Dadurch wird es einfacher, um den Lippen auf das Gesicht später.

# 2 - Lippen drängen nach Punkten
Für das Gesicht habe ich ein Standard-Würfel, Skaliert wurde, dass in z-Richtung, Geglättet und mit einem HyperNURBS umgewandelt POLYS (# 3). Im Gegensatz zu einer Kugel, Eine geglättete Würfel enthält keine dreieckigen POLYS und ist viel schöner für die Arbeit mit.

# 3 - geglättet Würfel für das Gesicht
Spitze
Anschluss
, den Mund, wenn das Gesicht

Zunächst, Ich löschte einige POLYS bei etwa der Ort, an dem ich wollte, um den Mund (# 4). In der Vorderansicht, Ich reihen sich die Lippen mit dem Gesicht und das Messer-Werkzeug, um vertikale Schnitte im Bereich, Bis die Anzahl der Punkte an den Kanten mit bis (# 5). Werfen Sie einen Blick auf die Bilder, Dieser Teil ist schwer zu erklären,, Aber nicht so schwer zu tun,. Jetzt ist es dauerte einige Zeit, um den Rand des mit rund, Bis sie mit den Rändern der Lippen. Einmal war ich glücklich, dass, Ich mit meinen drei polymodels (Gesicht, Ober-und Unterlippe) zu einem Modell und mit den Rand-Punkte mit neuen Polygone (# 6).

# 4 - Lippen vor Gesicht |

# 5 - mehr POLYS in Gesicht
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# 6 - Lippen an Gesicht |
Spitze
Details
Mehr Gesichtszüge

# 7 - Wie funktioniert das Augenlid |
Wie ich schon sagte am Anfang, Bis jetzt war ich noch nicht einmal sicher, welche Art von Zeichen es sich um aus zu. Ich hätte gerade er als squished Würfel mit einer großen Mund, Aber jemanden suchen mir über die Schulter, sagte er erinnert sie an einen Mond. Ich habe mich entschieden, dass eine Sonne schien günstiger, So dass ich einen skalierten Bereich für eine billige Nase, Zwei Augen von der gleichen Form und stranggepresste alle zwei Polygon um den Rand des Gesichts zu erhalten, "Sonnenstrahlen" (wahrscheinlich das einzige, was unterscheidet die Sonne vom Mond, In diesem Fall). Seit den Mund zu öffnen ging, Es erforderlich, eine Reihe von Zähnen und Zunge eine einfache, Wieder aus geglättet Würfel. Ich habe ein helles Gelb Material an der Außenseite, Und ein schwarzes für die innerhalb, Und ja, Ich habe ein Licht auf die Sonne.
Eine Sache über die Augen: Es sind eigentlich zwei Kugeln pro Auge, Eine für das Auge selbst, Der andere etwas größer für den Deckel (# 7). Dieses ist mit einem Würfel geschnitten, Mit einem Boole ein Minus b Betreiber. So dass jedes Mal, wenn ich möchte, dass meine Sonne zu blinken, Ich muss nur noch die Skala Würfel (die Achse Offset nach unten, So dass der obere Deckel blinkt eine Menge mehr als die untere).
# 8 - die komplette Geometrie
Spitze
Takelage es
Bis zu diesem Zeitpunkt, Ich hatte nicht wirklich entschieden, was Animation Methode die ich haben wollte,. Ich spielte mit rund morph Ziele, Deformer und even-Punkt-Ebene Animation, Aber ich festgestellt, dass die Knochen in Verbindung mit Bewegung Gruppen gab mir die größte Flexibilität, Auch wenn diese benötigt ein bisschen mehr Vorbereitung. Wir haben, um Knochen rund um den Mund, um Gruppen von Punkten und imitieren die natürliche Muskeln (# 9 / 10). Es gibt einen großen Knochen für den Unterkiefer, Je drei für die obere und die untere Lippe, Und einen für jede Ecke des Mundes. Nachdem die Knochen in Ort, Ich malte Punkt Auswahl und mit ihnen auf die Knochen (# 11/12). Dieser Teil ist von entscheidender Bedeutung - Stellen Sie sicher, dass Sie testen, die Bewegung der einzelnen Knochen gründlich und drehen sie auf die Spitze. Das erspart Ihnen viel Arbeit später. Die Knochen der unteren Lippe, Die Zunge und die unteren Zähne sind alle Kinder der großen Unterkiefer Knochen, So drehen, dass sie alle mit ihm (# 13). Sobald Sie haben alle Ihre Knochen aufgebaut und aktiviert, Sie sollten in der Lage sein, um eine breite Palette von Mund Ausdruecke nur durch Drehen (nicht bewegen) sie.

# 9 - Knochen für die Lippen, Vorderansicht

# 10 - Knochen für die Lippen, Seitenansicht
# 11/12 - Knochen Einfluss, Unterkiefer-und Klauenseuche Ecke

# 13 - Abschluss der Knochen Hierarchie
Spitze
Animation
Obwohl ich dem Schimpfen auf maxon nicht auch eine relative / absolute Option mit ihrer Motion Gruppen, In diesem Fall konnte ich gut nutzen diese Funktion, um meine Knochen. Das Ziel war die Schaffung einer Bibliothek von Ausdrücken, die leicht zugänglich ist für die spätere Animation. So funktioniert's: Nehmen wir an, Sie wollen ein Ausdruck für das Lachen. Drehen Sie Ihre Knochen, Bis zu Ihrem Charakter sieht glücklich (Ich schlage vor, das Drehen der Knochen, die die Mundwinkel nach oben :-) Jetzt einen Schlüssel für jeden Knochen Winkel. Blick auf Ihre Timeline. Sollte es 9 Tasten, Wenn Sie die gleiche Einstellung habe ich # 14). Es ist wichtig, um einen Schlüssel für jeden Knochen, Auch wenn Sie nicht drehen. Auch, Erstellen Sie eine leere Spur auf Ihrem Modell Geometrie (die Muttergesellschaft aller Knochen). Dies ist wichtig, weil sonst Film es nicht, ein Motion Gruppe. Wählen Sie alle Spuren, die Sie gruppieren wollen (neun für die Knochen + die leere auf der Geometrie) und ein Motion Gruppe. Es ist Ihr Lachen, Eingefroren in einer kleinen Sequenz (# 15) - nettes, Huh? Hinweis, dass wir mit der Motion Art der Gruppen aus dem Zusammenhang, Weil wir nicht wirklich zu einer Bewegung. Wenn Sie mit MAYA, Was wir haben ist das Äquivalent einer Pose, Aber es funktioniert sehr gut für unser Projekt. Ich schlage vor, Sie erstellen einen negativen Bereich Zeit und ein leeres Objekt. Jetzt können Sie Ihr Lachen Ausdruck auf das Objekt in den negativen Zeitbereich, Wodurch eine Bibliothek von Ausdrücken können Sie ab für Ihre Zwecke Animation (# 16). Sie könnten auch sie auf alle anderen Zeichen, die eine ähnliche Bone-Setup. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie neue Objekte in der Hierarchie zwischen den Knochen - dies Schraube Ihre Bewegung Gruppen. Nur die neuen Objekte am Ende der Hierarchie und alles wird gut. Und nicht zu vergessen, um einen neutralen Ausdruck, dass Sie immer zurück zur.

# 14 - Schlüssel auf alle Knochen... |

# 16 - Bibliothek von Gesicht wirft
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# 15 -- ...Und die in einer Sequenz........ |
Spitze
Lip Sync und mehr...
Möchten, dass Ihre Art zu sprechen? Gut, Ich möchte hier nicht auf viele Details, dass hier, Denn es gibt einen Haufen von Büchern zu diesem Thema bereits gibt - und ich habe Sie bereits alles, was Sie brauchen. Die meisten Bücher werden Ihnen sagen, dass es 6-8 Mund grundlegenden Positionen für Sprache (# 18), So einfach erstellen, Speichern Sie sie in Ihrer Bibliothek, Laden Tonspur direkt in Kino, Abbau der Phoneme (Ich fand, dass dies der schwierigste Teil) und beobachten Sie, wie Ihre Zeichen sprechen. Nicht vergessen, dass Bewegung Gruppen können Sie Mix Positionen, So, wenn Sie möchten, dass Ihre Art zu sprechen, in einer freundlichen Art und Weise, Sie können nur eine weitere Bewegung verfolgen und Mischung in Ihrem Lachen Ausdruck (# 19). Sehr elegant.
# 18 - sieben stellt für die Rede

# 19 - Rede stellt in Aktion
Natürlich gibt es viel mehr zu animieren das Gesicht, als nur die Lippen bewegt oder blinkt die Augen. Je nach Komplexität des Modells, Noch mehr Knochen zu kontrollieren Wangen, Ohren oder was auch immer. Sie müssen sich nicht an Knochen - mit anderen Deformer in Ihrem Antrag sollte es kein Problem auf allen. Ich legen den Schluss nahe, nicht zu faul, wie ich hinzufügen und Augenbrauen an Ihren Charakter. Sie gehen einen langen Weg in das Hinzufügen Emotion.

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Ich hoffe, dieses Tutorial hat Ihnen die grundlegende Idee, wie die Verwaltung Gesichtsanimation Aufgaben. Wie gewohnt, Kommentare sind willkommen.
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