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# 1 - unseren Charakter:

Modellierung
Die Modellierung der Figur ist eine ideale Einsteiger-Projekt - nur ein paar Flaschen und stranggepressten Formen.
Unseren Charakter ist animiert durch Manipulation ganze Objekte und durch Bewegen der Knochen Skelett (Arme, Beine, Spline), die ein bisschen mehr Detail in den Gelenken. Nicht zu wiederholen, meinen früHiern Fehlern, Dieser Zeit habe ich modelliert das Zeichen mit den Armen verteilt.
Die einfachen Formen, die es einfach, um das Zeichen mit dem Skelett. Hinweis, dass neben der Anker Knochen gibt es eine weitere kleine Knochen in der Schulter, dass ist nur drehen um die z-Achse. Dies ist auf den Arm bewegen innerhalb der Schulter-Mutter, ohne die Mutter selbst.
# 2 - Charakter Skelett:

# 3 - mehr Details Maschenöffnung für die Gelenke:

Objekt-Hierarchie
# 6 - ik Spur hält das Bein in den Fuß:

Dies ist ein bißchen komplizierter,, So einige Zeit in Anspruch nehmen zu studieren # 5: Charakter-Objekt-Hierarchie

Knochen-und Skelett-Geometrie behandelt werden, getrennt von einander. Das Bein hat drei Knochen und ein leeres Objekt "nullfoot 'am Ende der Kette. Fuß Geometrie ist völlig unabhängig von dem Charakter. Es enthält die Null-Objekt "targetfoot", Die als ein Ziel für die IK-Track von "nullfoot".
Der Effekt ist wie folgt: Sie einen Fuß, Aufnahme seiner Position und das Bein wird sofort zurück an den Fuß. Oder: Sie verschieben das gesamte Charakter, Aufnahme seiner Position, Und die Beine springen zurück an den Fuß. Dadurch wird verhindert, dass der berüchtigte Schiebetüren Füße und macht einen Spaziergang animieren Bewegung viel einfacher.
Das leere Objekt "nullbody" bewegt sich die ganze Oberkörper: Teil zwei der Wirbelsäule mit dem Kopf und Arme. Bewegt das Objekt "nullhand" bewegt sich der Arm bis zur Schulter Anker (einschließlich der Paddel in der rechten Hand). Dabei kann der Kopf bewegt werden unabhängig, ist aber mit einem leeren Objekt mit einem IK Track auf der Tischtennisball. Diese Weise unseren Charakter sieht immer auf den Ball - eine Sache weniger Sorgen machen.
Stellt den Charakter
Nach unseren Charakter vollständig modelliert und Knochen ist es nicht sehr schwer, um ihn / sie in allen Arten von Posen. Hier ist, wie ich in der Regel ging, die die Zeichen:
1. Den gesamten Charakter. Rekord. (Beine springen zurück auf die Füße)
2. Objekt bewegen "körperzieher" mit ik. Diese Kurven den Oberkörper Rekord.
3. Objekt bewegen "anfasserhand" mit ik. Den jeweiligen Arm bewegt. Rekord.
4. Objekt bewegen "fussrechts / Links" (footleft / rechts). Rekord. Die Beine springt in die Füße. (wenn sie in der Lage sind, sie zu erreichen).
# 7 - der Charakter wird lebendig:
Mit dieser, Sie können Ihren Charakter Kurve in allen möglichen Posen. Seien Sie vorsichtig, um nicht zu extrem - es ist, Zum Beispiel, Möglich, dass durch das Biegen der Kopf zu weit, Der Nase wird der Einfluss in der Brust und Knochen war, das aus sich. Aber alles in allem dieses Skelett ist sehr flexibel und einfach, was ich für einen Ping-Pong-Spiel.
Animieren der Dienst
Zu diesem Zeitpunkt wusste ich nicht, wenn es möglich war, für die tatsächlich zu animieren ein Ping-Pong-Spiel, So begann ich mit dem Service, , die nicht die großen Bewegungen notwendig. Ich habe die Zeichen vor einem einfachen Tisch und begann das Beleben der Ball. Der Ball geworfen werden sollten gerade in der Luft durch den Charakter, Fallen zurück, Leiden die Paddel, Auf den Tisch und machen den Weg über die net. 6 Tasten für die Kugel:
Key1: Startposition auf den Charakter der Hand
Key2: Ein wenig niedriger (Charakter zieht Hand zurück zum Werfen)
Key3: Höchster Punkt
Key4: Paddle Ball
Key5: Ball Tabelle
Key6: Ball über net
Was wirklich hilft bei der Anpassung der Ball die Kurve Flug Kinos Space Control (# 8 - wenn das, was es heißt in der Englisch-Version), , mit dem Sie die Geschwindigkeit und Position Bälle sehr effizient. Wenn ich glücklich war mit dem Ball die Kurve Flug, Ich könnte den Charakter entsprechend. Die Ausgangslage ist mit Knie leicht gebeugt, Linken "Betrieb" den Ball. Key2 auf dieser Seite bewegt sich nur ein wenig, Dann wieder schnell ein paar Bilder später, Wirft den Ball. Auf Key3, Der Ball den höchsten Punkt, Den Charakter bewegt sich wieder seinem rechten Arm und setzt sich ein wenig und hebt den linken Fuß, Bereit, den Ball. Key4: Das Paddel ist unter den Ball und den linken Fuß auf den Boden (eine Menge von Ping-Pong-Spieler reenforce ihre durch das ganze auf dem Boden). Key5 / 6: Unseren Charakter können sich.
QuickTime-Film-Service (127KB)
# 8 - Ball der Flug-Kurven im Raum Kontrolle:

# 9 - Ball auf dem Weg für den Dienst:

Das Spiel
Animieren der Dienst funktioniert besser, als ich jemals davon geträumt, aus, und es war Zeit für einen Partner. Ich begann wieder durch das Beleben der Ball die Kurve Flug hin und zurück für ca. 20 Sekunden. Dann stellte ich das erste Zeichen gesetzt und kopiert ihn schließlich einen Partner, der auf den gleichen Verfahren. Zu haben, zumindest eine Art von Geschichte, Das erste Zeichen verliert das Spiel, aber nicht sehr gut. Er wirft sein Paddel in die net (verformt durch FFD), Zerkleinert den Ball und geht weg schüttelt den Kopf. Am Ende er tritt eine der Nüsse auf dem Boden in die Kamera.
Ich hoffe, dieses Tutorial hat die einige von Ihnen, die immer wollte Charakter Animation - Es ist nicht schwer.
Einige quicktimes aus dem Spiel:
Wütend Charakter (439 kb)
Teil des Spiels I (308 kb)
Teil des Spiels II (645 kb)
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