| Einer der sehr coolen Dinge über Schicht Marker ist, dass können Sie, indem Sie sie in "*" (das Sternchen) über die numerische Tastatur, während Sie eine Vorschau des Audio eines comp. Dies ist sehr praktisch in visuell Ermittlung Punkte von Interesse (oft "Beats" in ein Stück Musik) Auftreten, in der Audio-, damit können Sie Ihre Animation auf der Audio -.
Die grundlegende Idee, dass wir hier zu erkunden, ist die Vorstellung, dass es möglich sein, ein Ausdruck einen bestimmten Teil der Animation überall Sie eine Schicht Marker. Wir dies, indem der Ausdruck in der Zeit-remapping Eigentum der Schicht. Der Begriff wird in dieser Form:
Hit = Marker.Schlüssel (1).Zeit;
T = Zeit-this_comp.Schicht ( "Trommeln.Wav ").Marker.Nearest_key (Zeit).Zeit;
T + hit
Wir uns an dieser Ausdruck enger später.
Wir tatsächlich mit Schicht-Marker in zwei Schichten, um jede Synchronisation. Die Pre-comp, die die Animation wird eine Single-Layer-Marker auf der "Treffer Nummer", das ist der Punkt, der in der Aktion, die wir wollen, um mit der Audio-Event. Der anderen Schicht wird die Schicht-Marker in Synchronisierung mit der Audio-, wo wir wollen, dass die Animation zu treten. In die fertige Animation, Die "Treffer" wird es bei jeder Schicht Markierung in der Layer-Synchronisierung.
Um zu zeigen, wie das funktioniert, Ich habe hier ein kleines Demo-comp. Öffnen Sie das Projekt in After Effects und öffnen Sie dann "main comp" und eine Vorschau auf das fertige Produkt. Hier haben wir eine animierte Schlagzeuger synchronisiert auf eine Audio-Spur. Mit der Technik werde ich hier beschreiben, Ich konnte Keyframe ein Drum-Hit, Ein Becken-Hit, Und ein Kopf nicken und dann Schicht Marker und Ausdrücke, um die Animationen wiederholen, synchron mit dem Audio -. Die meisten der Maßnahme erfolgt in der "Drummer.Ai "comp so weiter und öffnen Sie diese. Dieser comp begann als Illustrator-Datei (mit dem Schlagzeuger der Körper und Trommel Stück), die importiert wurde als comp.
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Illustrator-Datei nach dem Import als comp
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Zu diesem comp Ich habe die Audio Layer "Trommeln.Wav "null und zwei Schichten (Layer für die Synchronisierung von Markern). Dann habe ich vor comped alle beweglichen Teile in ihre eigenen comps.
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Illustrator-Datei comp nach zusätzlichen Schichten und precomps hinzugefügt
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Der Schlagzeuger war "vernäht" in After Effects , indem Sie die Ankerpunkte der verschiedenen Körperteile zu den Gelenken mit der pan-Werkzeug und dann hinter der Erziehung Teile zusammen (siehe meine Creative COW Tutorial Animieren einen Spaziergang Zyklus Für weitere Informationen darüber, wie dies zu tun). Das Becken wurde genäht zusammen in der gleichen Weise. Für jeden der beweglichen Teile Ich habe eine kurze keyframed Segment der Bewegung, indem Sie Keyframes für die Rotation Eigentum der Stücke, die. Zum Beispiel, Offen "Becken comp", Wählen Sie alle Schichten und "u", um die Keyframes. Gestrüpp der Timeline um die Animation zu sehen. Hinweis, dass nur ein Zyklus von Motion wurde keyframed. Sie können die anderen animierten comps ( "L-Arm comp", "R Arm comp", Und "Kopf-comp") in der gleichen Weise, wenn Sie möchten, dass. Wenn Sie fertig sind, Zurück zu den "Drummer.Ai "comp.
Zeit zu synchronisieren.
In diesem Beispiel haben wir einen Audio-Clip, bestehend aus einer Snare-Drum-und Ride-Becken. Wir haben eine animierte Schlagzeuger und wir wollen, dass seine linke Hand in der Synchronisation mit dem Becken und seine rechte Hand in Synchronisierung mit der Schlinge (ok - so ist er ein Linkshänder-Drummer) und wir haben den Kopf nicken synchron mit dem "Beat". Wir wollen auch, dass die Becken zu reagieren, wenn der Drummer es Streiks. Um dies zu wir müssen drei "sync"-Tracks. Wird man eine Schicht Markierung jedes Mal, wenn die Snare ist getroffen, Anderen wird eine Schicht Markierung jedes Mal, wenn die Becken gefunden, Und die dritte Schicht wird eine Markierung auf jedem "Beat".
In diesem Fall, Wir werden die Schicht-Marker für die Snare auf der Audio Layer (Schlagzeug.Wav). Wir benötigen zwei Dummy-Schichten für die anderen Sync-Marker (hier verwenden wir null Schichten - "null 1" für die Becken-und "Null-2" für die Beat -. Ich habe die Lage von Markierungen in die Auswahl der Ebene, Starten einer Audio-Vorschau, indem Sie "."Auf der Zehnertastatur, Und dann die Erschließung der "*"-Taste auf der numerischen Tastatur, wo ich wollte eine Markierung. Dann habe ich Feinabstimmung jeder Marker-Position, indem Sie sie, bis sie in der Lage war, wo ich wollte, dass die "Treffer" auftreten.
Da die Synchronisierung der Ausdruck wird auf die Zeit-remapping Eigentum der jeweiligen animierte Schicht, Ich hatte, um Zeit-Remapping für jede dieser Schichten. Ich habe diese, indem Sie die Ebene zu animiert werden und die Auswahl von "Time Remapping ermöglichen" aus dem Layer-Menü. Ich tippte dann "rr", um die Zeit remap Sach-und Alt-clicked (Opt-klicken Sie auf den MAC ) Der kleine Stoppuhr, um den Ausdruck für die Eigenschaft. Dann habe ich die Synchronisierung Ausdruck.
Wählen Sie das "r Arm comp"-Schicht. Typ "rr", um die Zeit remap Eigentum, und klicken Sie auf das kleine twirly, um den Ausdruck. Klicken Sie auf die gleich neben dem kleinen Stoppuhr, um den Ausdruck. Macchia durch den ersten Teil des Zeit-Linie und feststellen, dass mit dem Ausdruck der behinderten Drumstick von der rechten Arm Streiks der Trommel einmal auf die Ebene Marker.
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Mit Behinderungen treffen Ausdruck erfolgt auf "r Arm comp" Schicht-Marker
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Wieder aktivieren, indem Sie den Ausdruck dem Gleichheitszeichen wieder und Buschland durch die Timeline. Hinweis, dass mit dem Ausdruck aktiviert, Drumstick jetzt die Hits der Trommel synchron mit dem Schicht-Marker in "Trommeln.Wav "-Schicht.
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Mit Ausdruck aktiviert Treffer auftreten "Trommeln.Wav "-Schicht-Marker
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Werfen wir einen genaueren Blick auf die Meinungsfreiheit selbst:
Hit = Marker.Schlüssel (1).Zeit;
T = Zeit-this_comp.Schicht ( "Trommeln.Wav ").Marker.Nearest_key (Zeit).Zeit;
T + hit
Lassen Sie uns dies ein wenig und sehen, was los ist. Die ersten zwei Zeilen des Ausdrucks verwenden Sie die neue Funktion hinzugefügt After Effects 5.5, ermöglicht den Zugriff auf Schicht Markereigenschaften. Die erste Zeile erzeugt eine Variable namens "Hit", dass ist der Zeitpunkt, zu dem die erste (und in diesem Fall - nur) Schicht Marker "r Arm comp" tritt auf. Die zweite Zeile definiert eine Variable "t", das ist der Unterschied zwischen dem aktuellen comp Zeit und die Zeit der nächsten Schicht Markierung in der "Drums.Wav "-Schicht (die Schicht hat eine Markierung für jedes Drum-Hit). Die letzte Zeile fügt einfach die beiden Variablen und das Ergebnis wird in das Stromnetz Time Remapping Eigentum von "r Arm comp". Was bedeutet all dies erreichen? Der Ansicht, der Fall, wenn die comp Zeit ist genau das gleiche wie eine von der Schicht-Marker in "Trommeln.Wav ". In diesem Fall, "T" wird Null, Was bedeutet, dass "r Arm comp" wird der neu seiner Zeit auf seine eigene "Treffer"-Marker. Der net Dies hat zur Folge, dass überall dort, wo es eine Schicht Marker in "Trommeln.Wav ", "R Arm comp" wird der neu-Zeit bis zu dem Punkt, wo die Drumstick Hits der Trommel. In der Tat, Das gesamte Spektrum der Animation rund um die "Treffer" in "r Arm comp" wird der neu für die Synchronisierung mit der Schicht-Marker in "Trommeln.Wav ".
Pretty cool, Huh?
Dieser Technik wird verwendet, um sync "l Arm comp" und "Becken comp", um die Markierungen in der Schicht "null 1", Und "Kopf-comp", um die Markierungen in der Schicht "null 2".
# # #Dan ebberts.
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