Eine der herausragenden Eigenschaften von Adobe 's After Effects v 5.5 ist die Fähigkeit zur Erstellung und Verwendung 3D-Raum zur Entwicklung einer Motion Graphics Zusammensetzung. Während nach der Wirkung kommt mit 3D-Kameras, Beleuchtungs-und Szene-Entwicklung, Darüber hinaus können Sie sich direkt importieren Kamerabewegung und Objekte innerhalb Alias|Wavefront's MAYA 4.
Diese Technik ist sehr nützlich, wenn Sie die Composite-oder Arbeiten direkt auf Elemente innerhalb einer gerenderten 3D-Datei, zum Beispiel, Sie haben eine Szene gemacht, dass bestimmte Orte Objekte in Bewegung im Vergleich zu einer Kamera. Sie können diese Szene Infos direkt aus MAYA 4, Knoten und ersetzen, ohne dabei auf die Kamera-Bewegung und Ansichten in Ihrem Motion Graphics Zusammensetzung After Effects. Jedoch, Zu können, tatsächlich ist dies nicht so einfach, wie sie sein könnte. So haben wir dieses Tutorial zu gehen Sie durch einige der wichtigsten Schritte in diesem Prozess.
In diesem Tutorial, Wir verwenden MAYA 4 und After Effects 5.5 Produktion Bundle. In Kürze, MAYA 4.5 wird auf MAC und PC-Plattformen, Aber jetzt, Wir konzentrieren sich auf die PC-Version von MAYA 4.
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Natürlich, , mit MAYA 4 und After Effects 5.5 Produktion Bundle wäre sehr hilfreich,. Wir haben einige Arbeit-Dateien in MAYA 4, können Sie in After Effects Wenn Sie nicht über MAYA bereits. In naher Zukunft, MAYA 4.5 wird für beide MAC und Windows Plattformen, So dass die Dateien geöffnet werden kann in dieser Version. Aber da MAYA 4 war nur ein PC-Version (die MAC OSX Version MAYA 3.5 ist nicht in vollem Umfang mit den Windows Version MAYA 4), Tragen Sie mit uns auf die Datei-Formate.
Hier sind die Dateien im Zusammenhang mit diesem Projekt (Laden Sie die Dateien aus dem grünen Balken oben.):
- MAYA _to_ AE.Ma, das ist unsere Beispiel-Szene-Datei aus MAYA 4;
- MAYA Kamera importieren.AEP-das ist die Probe After Effects Zusammensetzung;
- a.Jpg, b.Jpg, c.Jpg-Dateien sind diese drei Schichten der Probe, die in der *.AEP-Datei.
| --- was Sie tun, MAYA --- |
Zunächst einmal, Werden wir auch nicht so tun, versuchen Sie zu lehren, wie Sie MAYA... Wir die Annahme, dass Sie wissen genug über die Benutzeroberfläche und Funktionen, um durch. Aber hier ist eine Sache, um die: Bei der Arbeit in MAYA 4, Daran erinnern, dass in der Welt-Koordinatensystem, Der z-Achse ist, wo Ihr Gesicht zeigt, So nutzen Sie Ihre Kanäle Feld Bitte überprüfen Sie die Dinge, wenn verloren gehen.

1. Eine Locator
Gehe zu erstellen locator. Dies stellt eine Referenz im 3D-Raum für Sie, um die Ausrichtung
Des Objekts. Diese Ausrichtung der XYZ-Achsen werden importiert und direkt mit nach
Auswirkungen später. In unserem Beispiel, Wir haben drei Instanzen der Standortsuche durch Verdoppelung der ersten, indem Sie die Strg-D-Tastatur entspricht in Windows.
2. Ihr Name Locator korrekt
Um für After Effects zu lesen, die Informationen richtig, Es ist wichtig, um sich an die folgende Namenskonvention:
Null_xxxx; Wobei xxxx kann jeder beliebige Text oder Zahlen.
Zum Beispiel, Einige gültig sind Null_object23, Null_strawberryjam, Null_trythisout. Jede dieser hat die richtige Vorwahl. Einige ungültige Namen (dh, Diejenigen, die nicht gelesen werden kann, indem After Effects ) Wäre nullthingy03 (ohne Unterstrich) oder meteorfrag6 (keine null_prefix).
In unserer grundlegenden Szene, Wir einfach die drei Lokatoren in der 3D-Raum. Aber, Sie haben das Potenzial, die Ausrichtung der Achsen der Lokatoren, Drehen sie, Oder der Lage, wie Sie sie wünschen. Die möglichen Optionen sind für Sie. Verwenden Sie die Outliner Feld den Namen der Lokatoren gültigen Namen, die Sie verstehen.

3. Die Kamera
Gehe zu erstellen Kamera, Oder klicken Sie auf das Kamera-Symbol auf dem Regal. Wie Sie Ihre Kamera, Sich bewusst sein, dass die wichtigsten Eigenschaften, die Sie in die Kanäle Box wird nur die Dinge, die innerhalb keyframed After Effects.

Die einen guten Einblick in Ihre Lokatoren; Hinweis, wie sie die Angleichung der eigenen xyz-Achsen in der Welt gesehen. Diese Lokatoren werden sollen als nullobjects in diesem Tutorial, Da beim Import in After Effects, Sie ersetzen diese nullobjects mit grafischen Elemente Ihrer Wahl... Video-Schichten, Bilder, Precomps, Etc. Ihre Kamera Pfad zu animieren mit diesen Positionen nullobject als Referenz Marker für die jetzt.

4. Backen die Simulation
Sobald Sie die Kamera ausgewählt, Gehen Sie zu Bearbeiten Schlüssel backen Simulation. Du Müssen Dafür oder AE wird die Datei nicht korrekt! AE nicht lesen, Informationen aus der Perspektive gesehen, So backen die Simulation die einzige Möglichkeit ist, um After Effects zu lesen, diese Szene Infos direkt.
5. Die Zusammensetzung Größe
Gehe zum Fenster Rendering Editors Render globals auf die Auflösung. Es ist wichtig, um die Größe comp hier, bevor Sie wandern in After Effects. Das spart eine Menge Kummer später!

Unter der Registerkarte Auflösung, Die Breite und Höhe um bis zu welchem Sie arbeiten möchten, mit einem Innendurchmesser After Effects. Wenn Sie dies nicht tun, Dann können Sie sich alle Arten von Größe und Aspekt Ration Probleme, Seit MAYA Datei kann nicht mit, was Sie benötigen, um innerhalb After Effects. So lange, wie Sie im Voraus planen, Sie können diesen Prozess erheblich straffen.

6. Speichern Sie die 3D-Szene
Speichern der Szene-Datei als *.Ma-Datei. Jetzt sind Sie bereit, um es in After Effects.

| --- was Sie tun, After Effects --- |
OK, Jetzt haben Sie Ihre Szene im MAYA, Sie können beginnen, über die es in After Effects. Hier sind einige Dinge, auf die Sie achten sollten...
- Dies ist nicht perfekt. Es gibt einige Probleme, die Pop-up beim Import, Dass in Zeiten kann nicht erklärt werden, Zumindest nicht von uns. Nicht hassen Mail senden. Wir verwirrt zu. -Szene mit großen Dateien, After Effects Sie können wirklich BOG. Slow down und warten, bis die aufholen Ihnen bei der Einfuhr... Daran erinnern, dass After Effects Verarbeitung ist eine riesige Menge von Daten, Es handelt sich also nicht wie ein normaler 2D-Datei importieren. Wenn Sie einige dieser Probleme, Sie können an einer Maschine, die sich nicht ausreichend mit den Daten laden, Da dieser Import ist ein sehr Speicher-und Prozessor-intensive Aufgabe.
- Speichern Sie häufig. Es ist nicht nur smart, Aber macht es Sinn, nicht zu verlieren, nachdem alle diese Bemühungen!
1. Der Einfuhr als comp
Beginnen, indem Sie After Effects 5.5, Und erstellen Sie ein neues Projekt (Datei- neues Projekt).
Suchen Sie nach dem *.Ma MAYA Datei, Und importieren Sie es als eine Zusammensetzung. -von Zeit zu Zeit, Dies kann nicht funktionieren... Ein work-around ist, ziehen Sie ihn physisch vom Desktop bis zum Projekt-Fenster. Unter der Registerkarte Auflösung, Die Breite und Höhe um bis zu welchem Sie arbeiten möchten, mit einem Innendurchmesser After Effects. Wenn Sie dies nicht tun, Dann können Sie sich alle Arten von Größe und Seitenverhältnis Probleme, Seit MAYA Datei kann nicht mit, was Sie benötigen, um innerhalb After Effects. So lange, wie Sie im Voraus planen, Sie können diesen Prozess erheblich straffen.

In unserem Beispiel, Wir haben drei Beispieldateien (Jpgs der Buchstaben a, B und C). Gehen weiter und die drei Schichten nullobject, dass Sie in der Zusammensetzung mit diesen Probe-Dateien.
Um dies zu tun, Die Timeline-Fenster, Und wählen Sie die nullobject Schicht Sie ersetzen möchten,. Dann gehen Sie zu dem Projekt-Fenster und halten Sie ALT und dann ziehen Sie den gewünschten Film auf der Timeline Fenster Schicht Sie ersetzen möchten (für MAC Benutzer, Option-ziehen) und die drei Schichten nullobject mit der A, B-und C-Probe .Jpgs.

2. Änderung der Ankerpunkt Standorte
Wenn Sie die drei Schichten nullobject mit der Probe-Dateien, Sie werden feststellen, dass der Ankerpunkt Achsen werden nun auf der Linken oberen Ecke Bild dieser Flugzeuge. Hmmm, Dieser wird, um verwirrende! Eine einfache Lösung für dieses wird, um die Koordinaten des Bildes Flugzeug, um auf die Lage der Ankerpunkte, Seit dem Ankerpunkt Lage wird sich nicht ändern. Hier geht...
- Wählen Sie alle drei Schichten mit dem Beispiel-Bilder, so dass sie in der Timeline-Fenster.
- Geben Sie den Buchstaben "a" auf der Tastatur, um das Eigentum Ankerpunkt für alle drei Schichten. Bewegen Sie die Ankerpunkte so ausrichten, dass sie in der Mitte der Schicht Objekte. Wenn alle Schichten sind verschiedene Größen, Dann natürlich Sie, dass Sie dies benötigen eine Schicht in einer Zeit,.

Da kann man die Datei Abmessungen von den Angaben in der projectwindow, Sie können leicht berechnen die Ebene der Koordinaten (dh, Die Hälfte der Höhe und die Hälfte der Breite), um die Werte für die Pixel-Center. Geben Sie diese in den Wert für jede der Schichten Sie arbeiten mit. Da es in allen drei Schichten sind die gleichen Maße in unserem Beispiel-Datei, Können Sie diesen Schritt auf einmal für alle drei ausgewählten Schichten.

3. So, Warum kann ich nicht sehen?
Dem einfachen Grund,, Obwohl wir gar nicht behaupten, zu wissen, warum es diese Art und Weise, Ist, dass die Transparenz "auf Null gesetzt ist standardmäßig.
- Da alle Schichten in der Timeline-Fenster ausgewählt werden, Geben Sie den Buchstaben "T", um die Deckkraft (Transparenz) Eigenschaften.
- Die Deckkraft Wert auf 100% und Bingo - es sind die Schichten in der comp Fenster!


4. Saison nach Geschmack
Nun, da können Sie sehen, was los ist, Sie können eine Vorschau Ihrer Komposition, indem Sie die "Null-Taste auf der Zehnertastatur, Bis zu den Grenzen des verfügbaren Speichers. Denken Sie daran, Sie können die Auflösung und Größe comp in der Zusammensetzung Fenster, wenn Sie mit wenig Speicher.
Versuchen, diese grundlegenden Ideen:
- Blending-Modi verwenden, um die Schichten interagieren, wie die After Effects Kamera bewegt sich durch die Zusammensetzung.
- Wenn die Schichten sind noch zu groß, Maßstab für Größe.
- Änderung der Position des nullobjects an die neue Szene. Nicht vergessen, dass die Kamera Infos gibt es... Aber wo Sie Objekte und Lagen in Bezug auf das, was die Kamera tut, liegt an Ihnen. Viel Spaß!
Eine Kopie des letzten After Effects Animation kann Hier.
René de la Fuente und scates sind Teil einer Design-Kollektiv, die als Kellertür Experiment, Spezialisiert in postfx Clean-up, Compositing-und 3D-Animation hier in Phoenix, Arizona. Wenn Sie Fragen haben,, Sie erreichen uns unter Info @ thecellardoorexperiment.com. Wir werden unser Bestes tun, um Antwort auf alle Ihre E-Mails so schnell wie möglich.

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René de la Fuente |
--- wird scates, René de la Fuente
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