|
طابع نحن نذهب لخلق مثل ستيوارت قليلا سيء شقيق, مع السمات ratlike. اخترت السينما hypernurbs لي أداة نمذجة الاختيار, التي تتميز في تصميم نموذج لموضوع معقد مع عدد صغير نسبيا من المضلعات. آخر ميزة كبيرة هي التي يمكنك الطابع والنموذج الخاص بك في نهاية هذه العملية يمكن أن يقرر قرار الهندسة التي تفضلها, e.g. المنخفض لمصادر متعددة من الألعاب ، أو بين مرحبا بولي للطباعة, الأصلي دون تغيير.
لنبدأ مع رئيس. لدينا قاعدة جسم مكعب, 3x3 انقسام وتحويلها إلى والمضلعات. مع السينما متنوعة من الأدوات المضلع, يمكننا جعلها على شكل, معظمها باستخدام (الداخلية) وقذف السكين اداة. (# 1). السابق مكعب الشكل النهائي ينبغي أن تتحقق خلال hypernurbs الى هدف وتحويلها وخارجها, ولكن هل تفضل النموذج.
# 1
# 2
وبعد الانتقال والتوسع في بعض النقاط, الأساسية headshape من الفئران تصبح مرئية. الآن لدينا لاقامة جميع التفاصيل المطلوبة, مرة أخرى باستخدام أدوات المضلع, وخاصة مع إضافة المزيد من polys السكين أداة في مناطق مثل الأنف واطراف من eyesockets. يتذكر ما كنت في وقت لاحق من أجزاء تريد أن تكون قادرة على تنشيط. إذا كان الفم هو فتح على النموذج النهائي, طبعا المضلعات يجب ألا يرتبط في هذا المجال. مضلع النهائي قفص تتألف فقط من 230 polys (# 2 / 3). أضف إلى الأشياء التي تفصل بين هذين المجالين لمثل العيون والأسنان لتقريب صناديق واللسان. الانتقال إلى عيون التقريبي الموقف ثم تشكل نقطة من eyesockets حولها حتى تناسب محكم لمجالات. إذا كان لديك جيدة من الرسومات الخاصة بك على ما تريد أن تبدو وكأنها نموذج, يمكنك تحميل خلفية لنماذج منها. على هذا النموذج عملت بحرية أكبر, مع النموذج النهائي إلا في رأسي.
# 3
رئيس الخروج بخير? فإن الهيئة سوف نسيم. بثق polys أكثر من عنقه وجعله المطلوب تشكيل هيئة (# 4). قذف الأسلحة وساقيه من الجسم, من القدمين والساقين. يد (# 5) من نموذج قديم, ولكن على غرار استخدام هذا الأسلوب ،. رفع اصبع واحد, ويد صلة الجسم باستخدام أداة الجسور. الذيل حدث مع مصفوفة بثق.
# 4
# 5
واختتمت هذه المرحلة النمذجة. بطبيعة الحال ، وأهيب بكم أن لا تتوقف عند هذا الحد ، بل يضيف المزيد من التفاصيل, وربما لمزيد من التعريف والأذرع والأرجل, وشعيرات ، أو شيئا مختلفا تماما. وقد متعة معها. في الوقت الراهن, ان الهدف هو ايجاد نموذج مع عدد قليل من المضلعات (770 النهائية للقفص) لينتهي الأمر سهلا لتنشيط.
كالعادة, وكان على غرار شخصية مع تمديد الذراعين والساقين, لإتاحة سهولة تركيب العظام هيكل عظمي. Polys إضافية أضيفت في المرفقين والركبتين, ليونة لمنحنى. (# 6).
# 6
من السهل بالنسبة للرسوم المتحركة, عدد الحروف يجب أن تكون مجهزة جيدا عظام الهيكل العظمي. أيضا, رغم انني لم اكن تهدف إلى شفة عن التوافق, وجه ينبغي أن يكون قادرا على التواصل الأساسية على الأقل المزاجية.
تبدأ جذريا العظام في منتصف الجسم. هذا وسيكون هدفنا الرئيسي مرساة. هي الأم وجوه عظمة الساق سلاسل (اثنان لكل عظام القدم للسماح السير السلس), وجود اثنين من العظام في العمود الفقري وعظام الذيل سلسلة. عظام الصدر هو الوالد على الرأس وعظام الذراع العظام سلاسل. فهي ترتكز على الكتف, حتى عندما سحب الاصبع على أنها لا تتحرك بأكملها الجذع. جميع العظام تلقي اختيار إما مجمدة أو خريطة قمة الرأس, ويتوقف ذلك على عدد من polys وهم السيطرة. في معظم الحالات, يجب أن يكون على ما يرام مع اختيار المجمدة, ولكن من الصعب مجالات مثل الكتف قد تتطلب خريطة قمة الرأس. بل قد يكون لإضافة المضلعات إلى نموذج إذا كنت لا تحصل على حركة جيدة. هذا هو الهيكل الأساسي للغاية. لا تتردد في استخدام مزيد من عظام العمود الفقري أو الذيل. الفئران لها في الترقوة, الوحيد الذي يسير في اتجاه واحد (لأعلى / لأسفل) والذي يتيح لك أفضل مجموعة من الحركات في جميع أنحاء منطقة الكتف, وتتيح للفأر تجاهله (# 7).
# 7
# 8
مرة واحدة كل العظام في تصحيح مواقف, لديك لتحديد الحد الأدنى والحد الأقصى المسموح زوايا لايك. يمكنك القيام بذلك عن طريق التجربة والخطأ أو استخدام الحر الإضافات 39;rotateit 39; و 39;سجل ايك 39; الذي يأتي مع القهوة sdk وكاملة لهذا. اهتمامكم العظام في الموقف المتطرف مع البرنامج المساعد الأول, ثم تهيئة ايك الوسم مع الآخرين -- مريحة جدا. أن تأخذ وقتك في محاولة كل الزوايا المتطرفة. بمجرد الدخول إلى جانب الرسوم المتحركة, يمكن أن تكون مزعجة للغاية إذا كان لديك والعودة إلى إجراء تعديلات. أخيرا, وضع وجوه فارغة في نهاية كل سلسلة العظام, باعتبارها وسيلة للتعامل مع الصور المتحركة لايك (# 8).
بعد ان لعب مع أساليب مختلفة في جميع أنحاء, قررت التمسك العظام عندما جاءت الى الوجه الرسوم المتحركة. أردت أن تكون قادرة على تنشيط فكي, الحاجبين, الأجفان, زوايا الفم, وآذان. عظام ينبغي حتى تتمكن من محاكاة الحياة الحقيقية عضلات الوجه (# 9). في حالة من mouthcorners هذا يعني أن العظام تبدأ في منتصف الرأس ، وتنتهي في زاوية الفم. جميع النقاط في هذا المجال الذي تريد نقل مجمدة في اختيار أو خريطة قنة. الآن إذا كنت بالتناوب حتى العظم, يمكنك جعل الابتسامة على الطابع الخاص بك. وتعمل هذه الطريقة بشكل جيد بالفعل وبالتأكيد أنا أفضل أن الأهداف morph. مقترنة فقط بضعة عظام الوجه يمكنك خلق المدهش بالفعل واسعة من تعابير الوجه.
# 9
# 10 في ترون تأثير الحاجبين العظام, الذين المهمة هنا هي فقط لرفع أو خفض المنطقة الواقعة بين العينين. هذا هو نوع من الحل كسول, وسيكون من الأفضل لاستخدام اثنين من عظام الحاجبين. لذلك لا أود هنا تقليد الخاصة بك ، وخلق حركة الحاجبين. من المهم جدا أن ننظر للوضع النهائي للطبيعة. ميزة كبيرة لاستخدام عظام هو أنه يتيح لك الكثير من الرقابة. برمشة عين يمكن 39;المخزنة» في فترة قصيرة مع سلسلة المفاتيح 3, عندئذ يمكن نسخها على زاوية الطريق لأينما كنت بحاجة إلى الطابع برمشة, مستقلة عن غيرها من الرسوم المتحركة مستمرة. بالإضافة إلى السينما Motion التجمع يمكنك إنشاء مكتبة بأكملها من تعابير الوجه وبهذه الطريقة.
الآن ونحن على استعداد للفأر لفة وأنها ستتخذ الخطوات الأولى في العالم الافتراضي في شكل بسيط دورة المشي.
# 10
 |
 |
أولا وقبل كل شيء, لنكن والعناية بالقدمين. مشكلة أساسية في صنع الطابع السير كان يتم انه كان من الصعب السيطرة على القدمين بصورة مستقلة من كامل الطابع تحركات. هناك وسيلة لتجنب الانزلاق القدمين, إلا أن الأمر يحتاج إلى أكثر من ذلك بقليل في إعداد:
نسخة الفارغة الأشياء التي وضعت في نهاية عظم الساق لدينا هرمية (في هذه الحالة 39;toesfootl 39; و 39;toesfootr 39;), ولكنها لا تغير موقفها. إعادة تسمية الأشياء الجديدة (في هذه الحالة 39;targettoesl 39; و 39;targettoesr 39;). يتعين عليهم أن يكونوا خارج طابع التسلسل الهرمى لمجموعة. يمكنك أن تضعهم في نفس المركز الأول في وجوه مدير. الآن سنقوم ايك إضافة الى التعبير عن 39;toesfootl 39; وجوه. الهدف من هذا التعبير سيكون 39;targetfootl 39;. تكرار نفس الإجراء الساق اليمنى. هذه المسامير الفئران قدمي على الارض (# 12).
# 12
إذا كنت تتحرك الآن واحدا من الأهداف الأجسام, المحطة المقابلة ينبغي متابعة جذور العظام, قدر الإمكان. على الجانب الآخر, أنت الآن قادرة على التحرك كله الطابع, وقدم دائما في محاولة للتوصل الى اهدافهم. لمزيد من السيطرة, منذ rel. 6.1 يمكنك إضافة ايك أهداف متعددة للسيطرة على اجزاء اخرى من المحطة مثل الركبة أو كعب.
فعلنا ما يجعل إيجاد walkcycle الكثير من الأسهل. أول, موقف طابع واحد حتى الساق أمام الآخرين. حيث نقوم به حركة دورية, بداية ونهاية ونحن ينبغي أن تتطابق مواقف. في هذا المثال الإطار 0 في الساق اليمنى هو من أصل واحد بدءا من (# 13.1). سجل موقف وهما هدف والأشياء من جذورها خلاف الطابع الخاص بك. أنا باستخدام 25 إطارا من الوقت لإكمال دورة واحدة في هذا المثال. دعنا ننتقل شريط تمرير الوقت لوضع 13 -- هذه هي الخطوة الثانية التي يجب ان تبدأ والساقين تحول الموقف. الخطوة الجذرية العظام في الاتجاه الذي تريد السير طابع, بعيدا بما فيه الكفاية لساقه اليمنى وراء الهيئة الآن. القدمين يجب ان يلتزم أماكنهم. سجل الموقف الجديد للجذور العظام. أردت أن تكون القدم اليسرى امام شخصية, حتى هذه الخطوة هدفها حتى عن الطابع في منتصف قدميها, ولا تنس تسجيل موقف (# 13.3). الذهاب إلى الإطار 25 وتكرار العملية كلها واحد لمزيد من الوقت, حتى طابع ساق يبدو في اطار 0. (# 13.5).
تلعب الرسوم المتحركة في الفترة من 0-25 وستلاحظ ان هناك شيئا مفقودا -- الفأر ليس رفع قدميه, والذي يبدو محرجا حقا حتى وإن كان ذلك على الطابع كسول. يمكننا رعاية هذا بسهولة باستخدام الفضاء منحنيات. الذهاب إلى الوقت الخط نافذة (آي بي بي. 14). انظر موقف تتابع هدفنا الأجسام? استخدام 39;تعديل 39; على كل من متواليات لتقصير منهم وفقا لمفاتيح. حذف المفتاح الأول على الثاني تسلسل. أساسا, يجب أن ينتهي مع تسلسل للأول هدف من وجوه الذهاب 0-12 ، والثاني الانتقال من 13-25. اختيار أول سلسلة والتحول الى الفضاء منحنيات. الاخضر منحنى, الذي يبدو الآن أقرب إلى خط ثابت, ويحدد لنا كيفية عالية ترفع لها طابع القدم. اضغط على نقطة, سحب الظلال وشكل الى منحنى حتى أعلى نقطة في حوالي منتصف تسلسل (آي بي بي. 15). الاختبار الخاصة بك مرة أخرى في دائرة السير والحفاظ على تشكيل منحنى كنت سعيدا مع رفع القدم. تفعل الشيء نفسه بالنسبة لسائر تسلسل.
هذا نستكمل (بسيطة جدا) دورة المشي. وبطبيعة الحال الآن يبدأ العمل الحقيقي -- تنفس بعض الفردية في الطابع الخاص بك. بعض الأشياء التي يجب عليك فعله ، بالتأكيد:
- تدوير كعب القدمين حتى تصل إلى الطابق الأول والقوائم القدم على مدار الأباضي
- نقل الاسلحة (الساق اليسرى امام = امام الذراع اليمنى ، والعكس بالعكس)
- تحرك الجسم. يصل أعلى نقطة فيه القدمين أقرب معا (اف 6 و 18). العمود الفقري والكتفين وينبغي أن تتحرك وفقا ل
# 14
# 15
هناك الكثير من الكتب حول هذا الموضوع. قراءتها, ولكن شخصيا اعتقد انه أكثر أهمية اللعب في جميع أنحاء كثيرة) على جهاز الكمبيوتر الخاص بك, ان). التفكير الطابع الخاص بك. ماذا عن أنها تريد أن تحيل إلى جمهورك? كيف يمكن أن أعرب عن المشي? لا أحد ذو قائمتين الفئران تتحرك مثل البشر أو ديناصور? هل هو سعيد في المزاج, حزين, يعرج? هذه الدروس يجب أن توفر لك مجموعة أساسية من أدوات لجعل أي حرف يمكنك أن ينبض بالحياة, من جامدة تفرض على فيلم روائي طويل. إلا أنها تعبر عن رأيي الشخصي ، وأساليب قد تكون هناك طرق أفضل, لكنها عملت معي بشكل جيد حتى الآن. الاحتمالات لا نهاية لها ، ويكاد يقتصر الخاصة بك عن طريق الإبداع والصبر. على الطريق, لا تنس انك تفعل ذلك من أجل المتعة.

عينة من الرسوم المتحركة: (quicktime1.6 ميغابايت)
أرسل أفكارك:
سفين @ Pixeldoggy.com
www.Pixeldoggy.com
لا تتردد في طرح الأسئلة Cinema 4D منتدى في creativecow.net.
|